Programok Androidhoz - Böngészők. Antivírusok. Kommunikáció. Hivatal
  • itthon
  • Fényképezőgépek
  • Az ECHO: Az elveszett barlang titkai című film bemutatója. Az ECHO: Secrets of the Lost Cavern játék bemutatása Az elveszett barlang titkai

Az ECHO: Az elveszett barlang titkai című film bemutatója. Az ECHO: Secrets of the Lost Cavern játék bemutatása Az elveszett barlang titkai

Nézz a lábadra, és vegyél egy köteg bozótfát. Forduljon a kijárat felé. Kint egy agresszív oroszlán vár rád. Vegyél fel egy fabotot a földről, és tépj le egy jeget a barlang tetejéről. Menj a barlang túlsó végébe. Nézz le. Vegyen fel egy csomó száraz füvet és egy puha fát a földről.

Nézze meg a köveket a földön gyűrű alakban. Helyezzen egy köteg kefefát, egy csomó száraz füvet és egy puha fát a gyűrű közepére. Használja a farönkön lévő fapálcát a tüzet gyújtásához. Most a barlang világos és meleg lett. Nézd meg a barlangfestményeket és a színes kövek csoportját a falon. Kattintson bármelyik sziklára egy olyan videó lejátszásához, amelyen egy férfi a barlang falait festi. A videó végén Clem színes köve megjelenik a raktárban. Nézd meg közelről a leltárban.

Nézd a földet. Keress egy halom vörös pigmentet a szétszórt apró kövek között, és öntsd a zsebedbe. Fordulj a tűz felé, és menj át a barlang másik oldalára. Vegyen fel egy halom barna pigmentet a földről. Jegyezze fel a lapos sziklát három szerszámmal. Forduljon balra, és menjen a falhoz a sziklarajzzal. Szedje fel a fekete pigmentet a kövekről. Fordítsa arcát a tűz felé, és tegyen egy lépést előre. Vegye le a kis hevedert a földről.

Menj a falhoz színes négyzetekkel. Helyezzen vörös, barna és fekete pigmentet egy lapos kőre, amely a padlón fekszik a fal mellett. Forduljunk a tűz felé, és tegyünk egy darab jeget a tálba a kövek mellé. Néhány pillanat múlva a jég vízzé válik. Használja a tálban lévő vizet mindhárom pigmenthalomra a kövön. Át kell festeni a köveket a falon, mert Clem színes kövére vannak festve.

Felső sor balról jobbra: fekete, barna, piros
Középső sor: fekete, barna, fekete
Alsó sor: barna, üres négyzet, barna

Nézze meg a videót Clem utasításaival.

Közelítsd meg a három vadászt és egy bölényt ábrázoló óriási festményt. Kattintson a bölényképre, hogy életre keltse a rajzon. Fogd a képen látható lándzsát és add oda az íjvadásznak. Kattintson egy bölényre, és a vadász lándzsát lő a bölényre.

Vegyél fel egy ágat a földről a fal mellett, ahol ez a kép látható. Menj a tűzhöz, és nézd a plafont. Támassza meg az ágat a tűz fölé. Menj a barlang kijáratához, és dobj egy égő ágat az oroszlánra. Távolítsa el a sziklát a folyosóból, és lépjen ki a barlangból. A barlang bejárata közelében vegyen fel egy lándzsát és a szarvas agancsát.

Lépj be a barlangba, és menj a lapos sziklához a szerszámokkal. Jobb oldalon csüllő, középen éles kovakő, bal oldalon kaparó található. Helyezze a szarvas agancsát a sziklára. Vágj le három ágat kovakővel. Ezután egy csúszdával készítsen két lyukat a szarvas agancsának ellentétes végein. Használjon befejező kaparót, és helyezze be a hevedert a lyukba. Van egy gerelyhajítód.

Vegye ki az ágat a bivalydizájn közelében, és tartsa a tűz fölé. Menj a barlang kijáratához, és dobj egy égő ágat az oroszlán felé. Hagyja el a barlangot.

Mássz fel a dombra, és lépj be egy másik barlangba. A barlang közepén a földön gyűrű alakban kirakott kövek vannak. Belül száraz kefe van kirakva. Tüzet kell gyújtania, hogy megvilágítsa a barlang falait. Vissza az első barlangba. Vegyünk egy ágat, és tartsuk tűzben egy ideig. Vissza a második barlangba. Dobj egy tűzbe borult ágat a száraz bozótba, és a barlang világos lesz. Fedezzük fel ennek a barlangnak az összes zugát és szakadékát.

A barlang hátsó részén négy járat található. Clem ezeket mondta múltbeli üzenetében. Minden átjáró közelében színes négyzetek vannak a sziklára rajzolva: fekete, barna, piros és egy fehér vonallal körvonalazott négyzet (üres). Gyűjts össze három fáklyát a földről: egyet a máglya mellett és két fáklyát a kőlapra vésett térkép mellé. Menjen a térképre, és nézze meg alaposan. A térkép kilenc négyzetre van osztva nyilakkal. A labirintus kezdete két, egymással párhuzamos vonal, amely túlnyúlik a térkép külső kerületén. A térkép hasonló a Clem kövének színes mintájához. Ha összehasonlítja a térképen látható ösvényeket a Clem kövön lévő színes négyzetekkel, akkor a labirintusból kivezető út a következő színekre lesz festve: barna - fekete - fehér vonalakkal körvonalazott négyzet - barna - fekete - barna - fekete - barna - piros.

Vegyünk egy fáklyát a kezünkbe, és tartsuk égve. Ne feledje, hogy a fáklya nyolc lépésben teljesen kiég. Meggyújtott fáklyával lépj be a barlangba, amelynek bal oldalán egy barna négyzet látható, és egy nap rajza van rajta jobb oldal. Miután áthaladtunk egy sötét alagúton, egy sok kijáratú barlangba lépünk. Forduljon jobbra, és menjen be a barlangba, amelynek bejáratánál fekete négyzet látható. Innen menj ki egy barlangba, amelynek bejáratánál színtelen négyzet található. Az alagútban gyújtsd meg a második fáklyát a kezedben lévő égő fáklyáról. Menjen ki az alagútból a következő barlangba. Onnan menj be egy barlangba, amelynek bejáratánál barna négyzet van, majd egy fekete négyzetű barlangba. Innen menj ki egy barlangba, amelynek bejáratánál barna négyzet van, majd egy fekete négyzetű barlangba. Gyújtsa meg az utolsó harmadik fáklyát, és menjen be a barlangba, amelynek bejáratánál barna négyzet található. Onnan menj ki a barlangba, melynek bejáratánál egy piros négyzet látható.

Ennyi vándorlás után egy tágas barlangban kell találnia magát, ahol az egyik falat teljesen elfoglalják a kézlenyomatokkal ellátott négyzet alakú csempék. Menj közel a csempékhez. Megvilágított utat kell készítenie a legfelső lapkához. Használja az alsó és a jobb oldalon található kapcsolókat az útvonal kialakításához. Ennek a rejtvénynek a megoldására több lehetőség is kínálkozik.

Amint a felső lapkához vezető út elkészült, fel tudsz mászni a párkányra. Nézze meg a falat a bal oldalon lévő freskóval. A freskón egy alvó medvét láthat az odúja közelében. A freskó egyik töredéke hiányzik. Keressen és vegyen fel egy bőrdarabot két lyukkal a földről. Jegyezze fel a lapos követ a szerszámmal.

Menj a szikla szélére, és nézz le. Balra lent egy élő medve alszik az odú közelében. Közvetlenül fölötte a szikla szélén egy kőhalom hever. Nézz fel, és nézd meg a cseppköveket a barlangtető alatt. Ha most leugrik, a medve felébred és megtámad. Visszanéz. Vegyünk egy karónyi száraz füvet, és dobjuk le. Két karnyi fűre lesz szüksége, hogy a leszállás néma legyen a medvének. Fogd a kötelet, ami a fű alatt hevert. Ugorj le, és vedd fel a freskótöredéket. Felmegy. Helyezze be a hiányzó töredéket a freskóba.

Rejtvény a freskóval

Felhívjuk figyelmét, hogy a falfestmény valós helyzetet ábrázol egy élő medvével. Akárcsak a freskón, a medve lent alszik egy szikla alatt, amelyen egy halom kő hever. Minden, amit a falfestményen tesz, azonnal tükröződik az élő medvén. Fogd a követ, és add oda a vadásznak, aki a szikla szélén áll az odúval szemben. Dobj egy követ az odú feletti sziklára. A medve felébred, és elkezd körülnézni. Dobj még egy követ az odúba. A medve elbújik a barlangjában. Most nagyon gyorsan vedd a követ, és dobd be a barlangív alatti cseppkőbe. Dobd az utolsó követ a kőhalomba a szikla szélén. A sziklák lezuhannak, és csapdába ejtik a medvét a barlangjában. Ugyanez a sors érte a lenti élő medvét.

Ugorj le, és közelítsd meg a törmeléket az odú közelében. Vegyél fel még egy kötelet és három követ a földről. Menj az emeletre. Közelítsd meg a lapos követ. Helyezzen rá egy darab bőrt. Vedd a szerszámot. Készítsen két lyukat a bőrön a két meglévő lyukkal szemben. Használjon két kötelet a lyukakon, és vegye ki a csúzlit három kővel a kőből.

Közelítsd meg a sziklát, és kattints a csúzli grafikus képére a barlangív alatt függő három cseppkőbe. Ugorj le, és közelítsd meg a törmeléket az odú közelében. Vegyünk még három követ. Lődd le az utolsó negyedik cseppkőt a csúzlival. A vízbe hulló cseppkövek egymástól egyenlő távolságra lévő szigeteket alkotnak. Haladjon át ezeken a szigeteken egy keskeny földsávon, amely két részre osztja a tavat. Menj a föld jobb oldalára, ahol egy bölényszarvat és egy hosszú botot veszel fel a földről. Jegyezze fel a kialudt tüzet a föld másik oldalán. Térj vissza a partra a falfestménnyel. Használd a bölényszarvat a tűzre. A kürt most teljesen megtelt parázsló parázzsal. Visszatérés a tó közepén lévő szigetre. Az eloltott tűznél használja a parazsos kürtöt. Látsz egy freskót a barlang falán. Jobbról balra rohanó szarvast ábrázol. Közvetlenül előtted van 14 kialudt lámpa. Minden lámpát meg kell gyújtania. Vegyünk egy hosszú botot a kezünkbe, és tartsuk tűzön.

Számoljuk meg a lámpákat:
felső sor balról jobbra: 1-7
alsó sor: 8-14

Világító lámpák 14, 5, 10 és 1.

Arok kijelenti, hogy a szarvas segíthet neki kijutni a barlangból. Nézzük meg a freskót jobbról balra. Különböző állású szarvasalakokat ábrázol. Először bemegy a vízbe, majd kiszáll a tó közepén lévő szárazföldre és ismét vízbe megy, majd kiszáll a partra. A tó közepén egy szigeten van egy vadász.

1) Minden szarvasnak azonos színűnek kell lennie. Az egyiken keresztül a szarvasfigurákra kattintva megváltoztathatja a színüket: piros, sárga és fekete.

2) Minden szarvas felett van egy nyíl. Ha rákattint, megváltoztathatja a szarvas helyzetét. Felhívjuk figyelmét, hogy a vízbe belépő szarvas első patáinak a vízben, míg a vízből kilépő szarvas hátsó patáinak a vízben kell lenniük.
A szarvas helyzetének megváltoztatásához kattintson a fal jobb oldalán található keresztre.

3) A vadászfigura színének meg kell egyeznie a szarvas színével. Válassza ki a szarvasra ugrásra kész vadász pozícióját. Ha biztos benne a helyes választás meghozatala a szarvasok minden helyzetét vízben és szárazföldön, majd kattintson a fal jobb oldalán található dupla nyílra, és nézzen meg egy izgalmas utazást.

Most a tó túlsó partján állsz. Hagyja el a barlangot. Két út nyúlik be az előtted lévő völgybe. Menjen a bal oldali ösvényre, és kövesse azt a viharos folyó partjára. Vegye ki a megmunkált követ a csonkról. Forduljon jobbra, és kövesse a folyó menti utat. Válasszon egy százszorszépet az ösvény bal oldaláról. Az elágazásnál forduljunk a síró fűz felé vezető ösvényre. Kövesd, amíg el nem éred a folyó partját. Nézd meg a folyóban úszó lazacot. Vedd fel a földről a kövek között fekvő szigonyhegyet. Menjen a következő helyre a folyó menti ösvényen. Nézd a földet. Vegyünk egy megmunkált követ és egy hosszú botot. Ha haladjon tovább ezen az úton, egy vörös festményekkel díszített sziklához ér. Nézz le. Szedje fel a kezelt követ és tindert a földről. Kövesse ezt az utat a következő területre. Gyűjts össze egy halom ágat a földről. Forduljon háttal a sziklának, és kövesse a nagy sziklák felé vezető utat. Amikor kimész a tisztásra, nézd a kialudt tüzet. Ügyeljen a piros rajzokkal ellátott sziklára. Vegye fel a megmunkált követ és a szalagot a földről. Közelítsd meg a lapos követ.
Helyezzen rá egy hosszú botot, egy szigonyhegyet és egy övet. Vedd le a szigonyt a kőről, és menj a folyópartra.

A folyóban van egy kis rés a kövek között, amelyen a lazacok átúsznak. Zárd el ezt a rést a parton heverő kövekkel. Először dobj egy nagy követ a vízbe balra. Forduljon jobbra, és dobja a legközelebbi követ a vízbe. Ezután dobja a maradék köveket a vízbe.

Most figyelje meg, hogyan győzi le a lazac a mesterséges akadályt. Használja ki azt a pillanatot, amikor a lazac a vízben van egy kőakadály mellett, hogy átszúrja a halat egy szigonnyal.

Az eloltott tűzzel térjünk vissza a tisztásra. Beszéljen azzal a férfival, aki a kövön ül a kialudt tűz közelében. Tedd fel neki az összes kérdésedet. Megtudhatod, hogy a neve Toar. Kő- és fafeldolgozással foglalkozik. A beszélgetés végén markazitot és egy fa edényt ad a kamillatea főzéséhez.

Helyezzen tindert, egy karnyi ágat és markazitet a lyukba, ahol tüzet rakott. Tűz gyújtásához használjon kovakőt a markaziton.

Vegyünk és dobjunk a tűzbe három kis követ a földön a tűz keletkezésének helye mellett.

Menj a folyópartra. Töltsd meg vízzel a fatartályt, amit Toar adott neked. Vissza a tisztásra. Helyezzen egy fatartályt vízzel a földre Toar előtt. Vegyük le a fapálcát a földről, és távolítsuk el vele mindhárom követ a tűzről. Próbáljon megérinteni egy füstölgő követ. Miután sikoltoztál, Toar ad egy fa spatulát. Egy spatulával vigye át a forró köveket egy fa víztartályba. A tartályban lévő víznek fel kell forrnia. Dobj kamillát forrásban lévő vízbe, és Toar aromás teát ihat.

Egy fapálcával tegyen egy nagy követ a tűzbe. Ugyanezzel a bottal húzd ki a tűzből. Helyezze a lazacot a forró kőre. Egy spatulával fordítsa meg a lazacot a másik oldalára. Vedd le a sült lazacot a kőről, és add Toarnak. Az étkezés után beszéljen vele újra. A beszélgetés után Toar egy kendőt helyez egy lapos kőre, amelyen három szerszám fog feküdni. Minden szerszám alatt van egy kő, amelyen kipróbálhatja a szerszám használatát, és megnézheti, mi történik.

Tőled balra egy szarvasagancsos kalapács, középen egy csüllő, balra pedig egy kőkalapács. Vegyünk egy kőkalapácsot, és üssük meg háromszor a középső követ. Most fogd az agancskalapácsot, és üsd meg vele kétszer a középső követ. Fogd a kovakőt, és add Toarnak. Cserébe kapsz tőle egy éles pengéjű kést.

Beszéljen Toarral a feldolgozott kövekről, amelyeket a völgyben talált. Jelenleg négy kő van a raktárban. A kérdésed után Tohar megadja neked az ötödik követ. Ezek zenei kövek.

Közelítsd meg a sziklát. Kattintson jobb gombbal a sziklarajzra. A monitor jobb alsó sarkában megjelenik egy ablak öt zenei kővel, amelyek alatt egy kis kalapács található. Vegyünk egy kalapácsot, és üssünk vele 4, 2, 5 és 1 követ. A számolás balról jobbra halad. Forduljon balra, és kövesse az utat egy másik sziklarajzhoz.
Kattintson rá jobb gombbal. Most hozzáférhet egy átjáróhoz a túlnyúló szikla alatt. Kövesd az utat előre, és mássz fel a lejtőn a szikla tetején lévő lakható barlangokhoz.

Beszélj Tikivel, aki az első barlangban lakik a szikla tetején. A beszélgetés után lépjen ki a barlangból, és közelítse meg a sziklát. Keress egy hegy állatcsontot. Szarvas agancsok vannak mellette a földön, vedd el. Térj vissza a barlangba, ahol Tiki él. Vegye le a hallenyomatot és a szarvasnyomatot a bal polcról. Vedd le a követ a Tikitől balra lévő polcról. Forduljon jobbra, és vegye le a polcról a nőfigurát, az oroszlánmetszetű csontot és a csigolyát.

Hagyja el ezt a barlangot, és menjen be a következő barlangba ezen az oldalon. Vegye le az állati zsírt a bal polcról. Közelítsd meg a lapos követ a barlang közepén. A kő mellett van egy öv és egy lyukas bot a földön. Adja hozzá őket a készletéhez.

Hagyd el a barlangot, és menj a falakon lógó állatbőrökhöz. Vegye fel a buborékot a padlóról, és távolítsa el a bőrt a kerítésről.

Visszatérés a Tiki-barlangba. Menj a barlang bal oldalára. Nézze meg a falat, amelyre tizenegy szimbólumot festettek. Kattintson a jobb gombbal bármelyik szimbólumra, és hallgassa meg Arok novelláját a távoli paleolitikumban tett utazásáról. Helyezze a szimbólumokat a megfelelő sorrendbe az utazáshoz.

A szimbólumok megfelelő sorrendbe helyezése után Arok azt fogja mondani, hogy jó ötlet lenne az utazásod minden epizódját illusztrálni egy megfelelő elemmel a készletedből. Helyezze a készletből származó tételeket a tűzhelyre a következő sorrendben (balról jobbra):
szarvasagancs, vésett csont, színes Klem kő, gerelyhajító, kézi kő, lyukas bot, szarvasmetszet, szigony, halmetszet, kés és nőfigura. Közeledjen Tikihez, és kezdjen vele beszélgetést Clem kövéről és művészi képességeiről. Azt mondja, hogy a legtávolabbi barlangban található freskót helyre kell állítani.

Felület:

Jobb egérgomb – leltár felhívása
Esc – kilépés a menüből
A játéknak vannak tippjei – a kagyló és a kéz ikonok időnként felvillannak a képernyő jobb felső sarkában. Ha megnyitja a leltárt, a héj egy enciklopédia, a kéz pedig egy napló.

Ebben a játékban fiatal Cro-Magnon vadászként, Arokként játszol.

1. Első barlang

A bemutatkozó videó után egy sötét barlangban találod magad. Nézz a lábadra, és vegyél fel egy botot (a bejárat felé kell fordulnod) és tűzifát. Menjen előre a kialudt tűzhöz, és vegyen fel száraz füvet (a tűz bal oldalán) és egy darab kérget (meg kell fordulnia a tűztől). Helyezzen fát, füvet és fakérget a tűzre, majd használja a pálcát a tűzre, és Arok meggyújtja a tüzet.
Forduljon meg, és nézze meg a falat - van rajta egy rajz. Kattints a falra, hallgasd meg Clem történetét, és lesz egy festett kő a raktárodban. Nyilvánvalóan meg kell ismételnie a rajzot a kőről a falon.
Ehhez három színezéket kell találnia - piros, barna és fekete. A vörös festék a tűztől jobbra fekszik, a barna festék a barlangnak a tűzzel ellentétes oldalán van a nagy kő mellett (három kis kő van rajta), a fekete festék a barlang oldalán szemben a tűzzel egy bölény és három vadász rajza alatt (az ágak mellett). Menj a tűzhöz, és helyezd az összes festéket a lapos kőre a falon lévő festmény alatt.
Most a festékeket vízben kell hígítani. Ehhez menjen a bejárathoz, és törje le a jégcsapot (közvetlenül az oroszlánra kell néznie). Helyezze a mosogatóba a bal oldalon, a tűz mellett, kattintson a mosogatóra, és a kurzor folttá változik. Hígítsa fel az összes festéket és festse a következőképpen:

Menj át a barlang másik oldalára egy bölény és három vadász rajzához. Ha bármelyik vadászra kattintasz nyíllal, majd a bölényre, a rajz életre kel. Sajnos a bölény megöli az összes vadászt – meg kell találni a módját az állat megölésére. Ehhez kattintson bármelyik nyílra, majd arra a vadászra, akinek közelében nincs nyíl. Kattintson a bölényre, és a vadász megöli.

Arok azzal az ötlettel áll elő, hogy ócskavas anyagokból készítsen lándzsahajítót, mint a képen látható vadász. Ehhez egy assegai kell, amit a barlang bejáratánál ejtett el.
Vegyük az ágakat (a bölény minta alatt találjuk), és gyújtsuk meg őket a tűzre. Menj a bejárathoz, és dobj ágakat az oroszlánra. Lépj ki a barlangból, és vedd fel az assegait. Nézz a lábadra, fordulj meg és vedd fel a szarvasagancsot.
Térj vissza a barlangba, és menj a központba. Nézz a lábad alá, és vegyél fel egy bőrszíjat.
Vessen egy pillantást az enciklopédiára, és emlékezzen arra, hogyan néz ki egy gerelyhajító (a „Vadászat művészete” lap). Pontosan olyan formát kell adnia a szarvasagancsnak, mint a képen. Helyezze a szarvas agancsát egy nagy kőre, rajta három kis kővel. Ezek a szerszámok - egy kaparó, egy kovakő és egy csőr (balról jobbra). Először egy kovakő segítségével vágja le mindhárom ágat a tövéről, majd egy csőr segítségével készítsen két lyukat a kürt két végére, végül nyomja meg többször a kürtöt egy kaparóval. Így kell kinéznie:

Ezt követően használd a jobb oldali lyukon lévő hevedert, és a kész lándzsavető automatikusan megjelenik a raktárban.
Gyújtsa meg újra az ágakat, és dobja az oroszlánra. Menj ki.
A jelenet után menj előre a második barlanghoz.

2. Második barlang

Itt sötét van, de a bejáratnál kialudt a tűz. Vissza kell térnie az első barlangba az ágakért, fel kell gyújtania és be kell vinnie a második barlangba.
Amikor kigyullad, egy labirintust fogsz látni magad előtt. A labirintus elrendezését egy nagy, lapos kövön ábrázoltuk. Kattintson rá, és Arok azt fogja mondani, hogy van valami köze Clem színes kövéhez.
Nézd meg a követ, és hasonlítsd össze a térképpel. A térképen a sötétebb színű négyzetek a kövön lévő fekete négyzeteknek felelnek meg, a labirintus bejáratát kettős nyíl, a labirintus végét pedig a nap jelzi. Ne felejtsd el, hogy fejjel lefelé nézed a térképet (a másik oldalról lehetetlen megközelíteni), így a helyes útvonal így lesz:
barna – fekete – színtelen – barna – fekete – barna – fekete – barna – vörös.

A térkép bal oldalán vegyen fel két fáklyát, és egy harmadikat a tűz közelében. Gyújtsd meg az egyik fáklyát (a képernyő bal oldalán fog égni), és menj be a labirintusba.
A fáklya nyolc lépés után kialszik. Ezért, amikor hét lépést tesz, figyeljen a képernyőn látható fáklyára - az majdnem kiégett. Nyissa meg a készletét, válassza ki benne a második fáklyát (a képernyő bal felső sarkában lesz), és kattintson a már égő fáklyára. Arok kicseréli a fáklyát, és te továbbléphetsz. Tegye ugyanezt a harmadik fáklyával. Ha eltéved, vagy elfelejti meggyújtani a következő fáklyát, ismét a második barlangban találja magát, és újra át kell mennünk a labirintuson.
Egy kézlenyomat-mintával ellátott barlangba kerülsz.
Felfelé vezető utat kell kiépíteni. A karok elforgatásához kattintson a kép alsó és jobb oldalán lévő kapcsolókra. Az útvonal elindításához kattintson a második vagy a harmadik mutatóra balról az alsó sorban - ez kigyullad.
Az egyik megoldás:

Arok automatikusan a csúcsra emelkedik.

3. Harmadik barlang

Menj előre, és próbálj lemenni, de a medve nem engedi ezt megtenni. Ki kell találnunk, hogyan lehet megszabadulni tőle.
Nézd meg a falat a sziklafestményekkel – medvét és vadászt ábrázol, de a festmény egyik darabja hiányzik. Vegyünk két karnyi szénát egyenként (a fal közelében), és dobjuk le. Vedd a kötelet, amit valaki a széna alá rejtett – jól fog jönni. Szállj le - most a széna tompítja lépteid hangját, és a medve nem ébred fel. Vegyen fel egy darabot a falból (a szénától jobbra), menjen fel és rögzítse a helyére.
Most újra kell élesztenünk a rajzot.
Időzített feladat.
Fogd a követ és add a vadásznak. Célozzon a medve feletti sziklára, és dobjon egy követ - a medve megfordul. Ebben az időben vegyen egy másik követ, és dobja ugyanabba a pontba - a medvének be kell mennie az odúba. Fogd a harmadik követ, és nagyon gyorsan dobd a cseppkőhöz. Amikor leesik, vedd a negyedik követ, és dobd az odú feletti kőhalomba. Kövek blokkolják a kijáratot az odúból.

Menj le, közeledj az odút elzáró kövekhez, és nézz le. Vegyen fel három követ és egy kötelet.
Mássz fel a sziklán, szedd ki a köveket, és célozd meg a cseppköveket (a kurzor látnivalóvá válik). Kettőt le lehet lőni, de a harmadik túl magasan lóg.
Vegyünk fel egy bőrdarabot (a barlang közepén lévő nagy kő közelében), és helyezzük a kőre, és fűzzünk át rajta egy kötelet. Vegyünk ki egy szerszámot (a csírát) a kőből, és kétszer szúrjuk át a bőrt a másik oldalon (a követ a bőr ellenkező szélén kell használni). Fűzd oda a második kötelet, és kész is a heveder. Menj újra a kövekért, és azok automatikusan a parittyába kerülnek. Üss le neki egy cseppkőt, menj le, és kövesd az új utat a tó közepéig. Amikor meglátja a negyedik cseppkőt a tetején, lője le a parittyával.
Menj a falhoz, és vegyél fel egy hosszú ágat és egy bölényszarvat. Térj vissza a barlangba, és használd a kürtöt a tűzön, hogy felszedd a parazsat. Menj vissza, és ha mindent megtettél, a hátad mögött az egyik cseppkő a víz alá kerül - nincs visszaút.
Helyezze a bölényszarvat a tűzrakásba. A barlangot a falon lévő rajz fogja megvilágítani, melynek közelében 14 lámpa található. Meg kell gyújtania őket.
Vegyünk egy hosszú ágat, és gyújtsuk meg a tűzre. Ha rákattint egy lámpára, látni fogja, hogy a sorában lévő szomszédos lámpák és egy másik sorban a szemben lévő lámpák vele együtt kigyulladnak. Ha a lámpákat balról jobbra számozzuk 1-től 7-ig, akkor a megoldás:
1 a közeli sorban, 3 a túlsó sorban, 5 a közeli sorban, 7 a távoli sorban.

A barlang másik oldalára való eljutáshoz animálnia kell a falon lévő rajzokat.
Először nézzen jobbra. Minden kép felett van egy nyíl - magát a képet változtatja meg, felül van egy nap - ez egy reset, és van két nyíl balra - kockánkénti mozgást indítanak el.
Először színezze át az összes rajzot egy színre (bármilyen színre), ha magára a rajzra kattint. Ezután kattintson az egyes képek feletti nyilakra, és javítsa ki azokat. Ellenőrizze a helyességet a két nyílra kattintva. Ne feledkezzünk meg a vadászról – a lehető legközelebb kell lennie a szarvashoz. Ha választott helytelen pozíció, a lejátszás leáll.
Így kell kinéznie:

Ezek után Arok átmegy a másik oldalra.

4. Folyópart

Arok enni akar - halat kell fognia és vacsorát kell főznie. Hagyja el a barlangot. A következő helyszín nagyon zavaros, itt a térkép.

Először kövesse a bal oldali utat (1. pont), és vegye fel a követ. Menjen a 2. ponthoz, és válasszon egy kamillát. Egy helyben állva forduljon jobbra, és lépjen egyszer előre a 7-es pontig, vegye le a jobb oldali ágakat. Lépjen előre ugyanazon az úton a 9. pontig. Emelje fel a fejét, és nézze meg a falon lévő szimbólumokat. Szedje fel a földről a követ és a tindert.
Három út vált el a 9-es ponttól, lépjen egy lépést a jobb oldalon, és vegye fel a kovakőt (6. pont).
Két út eltér a 6. ponttól - az, amelyiken jöttél, és a folyó mentén.
Lépj egyszer a folyó mentén, és vedd fel a követ és a szárat (5. pont).
Lépj egyszer végig a folyón (4. pont), és egy nagy sziklát kell látnod, rajta szigonyfejjel. Nézze meg a folyót - itt lazacot kell fognia. Ügyeljen a négy kőre, amely a nagy kő közelében fekszik. Fogd a bal szélső követ (ez a legnagyobb), és tedd a folyóba. Helyezd a bal oldali követ a jobb oldali két kő közül a következőre, majd a maradék köveket.
Forduljon meg - négy ösvény van Ön előtt, a másodikon balra menjen (8. pont). Itt van egy tűzrakó hely. Nézz a lábadra, és vegyél fel egy övet és egy másik követ. A tűz közelében van egy nagy lapos kő. Helyezze rá a szigony hegyét, szárát és pántját - a szigony készen áll. Vissza a folyóhoz. Irányítsa a szigonnyot a folyóra - a kurzor látnivalóvá változik. Fogd meg a halat, és térj vissza a tűzre.
Itt jelent meg Toar vándorfaragó. Piritet és egy faedényt fog adni a kamilla forrázat elkészítéséhez.
Menj a folyóhoz, és tölts meg egy edényt vízzel. Térjünk vissza a tűzre, tegyünk bele tinót, ágakat és piritet. Használj kovakőt a piritre. Amikor a tűz kitör, figyelje meg, hogy a tűz mellett három kis lapos kő hever. Helyezze őket a tűzbe, és azonnal távolítsa el őket egy nagy pálcikával, amely a közelben fekszik. Próbáld meg elvenni az egyik követ - Arok megég, és Toar ad neki egy falapátot. Vegye ki az edényt vízzel a készletéből, és helyezze a földre Toar elé. Spatula segítségével helyezze a köveket az edénybe, és adja hozzá a kamillát.
Most meg kell főzni a halat. Nyomd a tűzbe a tűz mellett lévő nagy lapos követ a bottal. Azonnal vegyük le a tűzről, és helyezzük rá a halat. Fordítsd meg a lazacot, és add Toarnak.
Evés után beszélj újra a faragóval. Meg fogja kérni, hogy készíts neki kovakőt.
Amikor Toar három követ és három szerszámot tesz eléd (szarvkalapács, csüllő és kőkalapács), válaszd ki a középső követ. Üss rá háromszor kőkalapáccsal, kétszer pedig kürtökalapácssal. Fogd a kovakőt és add Toarnak. Cserébe ad egy kést.
Beszéljen újra a faragóval a négy kőről, amit talált, és ő elmagyarázza, hogy ezek zenei kövek. Odaadja az ötödik követ és egy kalapácsot.
Menj a sziklához, ahol a rajzokat láttad (9. pont).
Kattintson a képre, és öt kő és egy kalapács jelenik meg a képernyő jobb alsó sarkában. Ez egy litofon - egy hangszer. Vegyünk egy kalapácsot, és ütögessük meg mindegyik követ négyszer. Írja fel, hogy a négy minta ikon mindegyike melyik kövön válik pirosra - ez a kívánt sorrend.
Megoldás:
1. kő – fekete, fekete, fekete, piros
2. kő – fekete, piros, fekete, fekete, fekete
3. kő – teljesen fekete
4. kő – piros, fekete, fekete, fekete
5. kő – fekete, fekete, piros, fekete.
Tehát a következőképpen kell megnyomnia: 4. kő, 2. kő, 5. kő, 1. kő.

Ezek után a rajz életre kel.
Menj végig a sziklán balra - itt megnyílt egy átjáró.

5. Tiki lakása

Mássz fel, és menj a barlangba, ahol Tika él. Meg fogja kérni, hogy mesélje el neki élete történetét a kéznél lévő tárgyak segítségével.
Forduljon balra, és közelítse meg a falat. 11 szimbólumot ábrázol – ezeket időrendi sorrendbe kell rendeznie, majd minden emlék elé kell helyeznie a megfelelő tárgyat.
Először rendezze el a memória ikonokat. Az egymás melletti szimbólumok felcserélhetők.
A polcról, ahová a szimbólumokat helyezte, vegye le a csontokat halak és szarvasok képeivel.
Közeledj Tikához, és vegyél fel tőle balra egy követ egy kéz képével, a jobb oldali polcról pedig egy nőfigurát, egy csigolyát és egy csontot oroszlán képével.
Lépjen ki a barlangból, forduljon jobbra, és vegye fel a szarvas agancsát a kijárat közelében.
Menj a következő barlanghoz, és a közepén lévő nagy kő közelében vegyen fel egy lyukas botot és egy medve képét.
Térjen vissza Tikába, és rendezze el az elemeket a következőképpen:
szarvas agancs, csont oroszlán képével, színes kő Klem, gerelyhajító, kő kéz képével, lyukas bot és medvekép, kő szarvas képpel, szigony, halképű kő, kés , női figura.

Beszéljen Tikával - meg fogja kérni, hogy állítsa helyre a rajzot a szertartásteremben. Ehhez meg kell találnia a rituális kör alatt törött táblákat nyomokkal.
Menj a következő barlangba. A központi kőtől balra vegyen fel egy övet, a barlang bal oldalán lévő polcról - zsírt. Lépjen ki a barlangból, és menjen balra egy zsákutcába. Vegyen fel egy üres buborékot a földről, és távolítson el egy bőrdarabot, amely a korláton szárad. Tegye félre a szarvas agancsát, és lépjen be a díszterembe.
Menjen a szemközti falon lévő nagy lapos födémhez, és vegyen fel egy darab bőrt, gyantát és fekete pigmentet. Nézz jobbra a földre, és próbáld meg mozgatni a rituális kört – ez nem működik. Vegye ki a zsírt a készletéből, és keressen két aktív pontot a körön - a legkülső köveket mindkét oldalon. Kenje meg őket, és távolítsa el a kört.
Előtted két lapka darabjai vannak, amelyeket helyre kell állítani. Két darab mozdulatlan (A és B a képen). Közöttük van egy sötét C terület, amelybe elhelyezhet egy darabot, ha az zavarja a csempe összeszerelését. A végén így kell kinéznie:

Most össze kell ragasztani őket.
Térj vissza a második barlangba, ahol ég a tűz. Helyezze a gyantát egy csontba a tűz közelében, hogy megolvadjon. Térj vissza a szertartásterembe, és kenj be gyantát mindkét lapra.
Menjen Tikához, és kérjen tőle tanácsot – ő javasolni fogja a csempék megfordítását. Térj vissza a szertartásterembe, fordítsd meg a lapkákat (a kurzort a lapka szélére kell vinned), és vedd el a lyukkal ellátott lapkát. A kurzor csempe formáját ölti, forduljon meg, és nézzen a csarnok szemközti falára - Arok egy szarvast fog látni.

Menj Tikához, és vedd észre, hogy egy patak jelent meg a második barlangban a bal fal mellett. Tika elhiszi, hogy varázslatos, és felfedi, hogy az apja Clem. Elviszi hozzá Arokot, ha helyreállítja a szarvas rajzát a díszteremben.
Menj a második barlangba, és áztass be egy bőrdarabot a patakba (lemehetsz a folyóhoz és a vízbe is áztathatod). A díszteremben háromszor vigyen fel egy bőrdarabot a rajzra. Forduljon meg, és áztasson be egy bőrdarabot a fekete pigmentbe (a csempéktől balra lévő kövön). Háromszor vigyen fel egy bőrdarabot a rajzra. Megjelenik egy szarvas körvonala, de ez nem elég.
Menj Tikához, és megkér, hogy hozz neki nádat.
Menj a folyóhoz, szedd ki a nádat a síró fűz közelében, és add oda Tikának. Most borostömlőre van szüksége.
A második barlangban, a tűz közelében van egy nagy lapos kő. Helyezze rá a bőrt és buborékolja rá. Helyezze a csigolyát a buborék nyakára. Vegye ki az övet a készletéből, és fűzze át a kövön fekvő tűn. Tűvel varrjuk a bőrt – a vízbőr készen áll.
Menj a díszterembe. Tika utánad jön, és a rajzcső meghibásodik a készletedben. Nézze meg a szarvas rajzát, és használja többször a csövet a szarvas alatti pontokon (tipp - hátoldal balra ragasztott csempe). Ezek után Tika ad egy kést. Késsel húzzon két vonalat a pontoktól balra, hogy négyzetet hozzon létre. A rajz életre kel, és automatikusan Tikával találod magad a folyóparton.

Tika kéri, hogy menjen át a másik oldalra. Menj Toarhoz, és kérj tőle segítséget – ad neked egy fejszét. Térj vissza Tikába, töltsd meg a vízbőrt és vágd ki a nagy nyírfát.

6. Fehér barlang

Tika borókáért és mentáért küld. Fordulj meg, és kövesd a tűz bal oldalán lévő utat. Szedj borókabogyót ( kék színű) a kaputól balra a barlangba. A kaputól jobbra, a fáklya alatt egy szál boróka hever.
Menj tovább, és vedd ki a mentát az égő fáklyáról. A következő barlang bejáratánál vegyen fel egy kis botot és egy darab kérget a bejárattól jobbra lévő kőből.
Lépj be, nézz a lábadra, és vedd fel az övet. A jobb oldali falon lévő polcról vegye le a fekete festékport és egy darab okkert.
Beszélj Larikkal - hogy bemenj a barlangba, össze kell gyűjtened egy palettát. Beszélj újra Larikkal, és vigye el a hajcsomót a bal oldalára.
Hagyd el a barlangot. Két kő van a tűz előtt. Helyezzen egy hajcsomót, egy kis botot és egy övet a bal oldali kőre - az ecset készen áll. Helyezzen egy darab okkert a jobb oldali kő mélyedésébe, és mozsárral törje össze, majd távolítsa el a port. A habarcs jobb oldalán helyezzen egy darab kérget, rá - okker és fekete por. A kőtől jobbra a fal mentén patak folyik, hígítsa fel a festéket. Helyezzen egy ecsetet, egy nádcsövet, egy darab bőrt a kérgére, és vegye ki a palettát.
Menj Larikhoz, és használd rá a palettát - ő azt válaszolja, hogy még nincs kész. Vegyünk még egy darab okkert, és menjünk a tűzhöz. Tedd bele az okkert, és amikor megpirul, távolítsd el a spatulával, amit Toar adott neked. Az okkert porrá törjük, a palettára helyezzük és vízzel hígítjuk. Mutasd meg a palettát Lariknak – ha minden rendben van, ad egy darab fekete követ, és engedi, hogy bemenj.
Menj be a barlangba, és beszélj Clemmel. Azt akarja, hogy segíts neki kifesteni a barlangot. Beszélj Larikkal - ő elmagyarázza, mit kell tenni, ha megtalálod az üvöltő majmát. Menj a tűzhöz, és beszélj Tikával. Adja oda neki a boróka gyümölcsét és a mentát, válaszul elmondja, hogy az üvöltő majom a nagy fa közelében található.
Menjen balra a legelső helyre. Farkasok jelennek meg körülötted. Ahhoz, hogy megszabaduljon tőlük, fel kell másznia egy fára, öt követ egymásra helyezve. Nagy követ nem lehet kicsire tenni. Ha hibázol, és újra akarod kezdeni, távolodj el a fától.

A megoldás a következő:
Három pozíciója van, ahol mozgathatja a köveket - a bal oldalon, a fa alatt és a jobb oldalon. Számozzuk meg őket balról jobbra 1-től 3-ig.
1 – 2, 3 – 1 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2.

Mássz fel a fára, és vedd el az üvöltőmajmot és a diós parittyát.
Mássz le, és célozd meg a farkasokat egy parittyával - a kurzor látnivalóvá változik. Ha az összes farkast lelőtted, menj Larikhoz.
Add neki az üvöltőt, cserébe ő ad neked egy bivalyfigurát. Lépjen be a barlangba, és helyezze a figurát a középső kőre (több lámpa van rajta). Egy bivaly árnyéka megjelenik a barlang másik oldalán. Gyere közelebb - túl magas, szükséged van egy létrára. Kérjen tanácsot Lariktól – ő javasolni fogja néhány kiszáradt fa kivágását.
Lépjen ki a barlangból, és menjen balra egy lépést - bal oldalon egy száraz fát kell látnia. Vegye ki a fejszét, és üssön háromszor a fához, vegye fel a rögtönzött létrát. Térj vissza a barlanghoz, és tedd a jobb oldali falhoz.
Mássz fel, és egy festékpaletta jelenik meg a képernyőn. Vegyen egy ecsetet, mártsa be fekete festékbe, és keressen hat aktív pontot a rajzon - fel kell vázolnia a bivaly körvonalát. Ezután vegyen egy csövet, mártsa be fekete festékbe, és keressen öt forró pontot, ahol megfestheti a bivalyt. Ha minden helyes, a rajz életre kel.

Egy másik bivaly jelenik meg előtted, és zenekövek jelennek meg a képernyőn. A rajz életre keltéséhez meg kell találni a megfelelő dallamot. Egy kalapáccsal nagyon gyorsan nyomja meg a 2, 5, 1, 3 követ, és a bivaly elszalad.
Nincs elég zenei kő a harmadik bivalyhoz. Szállj le, fordulj balra és lépj előre. Mássz fel a bőrrel borított állványzatra (ahol Clem dolgozott). Vegyen fel két zenekövet, és játsszon a harmadik bivalyért a következőképpen: 5, 2, 1, 7.
Szállj le és beszélj Clemmel. Ő adja a következő feladatot - fejezze be a rajzot Larik mellett. Forduljon meg, és próbáljon emlékezni a vázlatra, amelyet a megfeszített bőrre rajzoltak.
Mássz fel, és kattints a falra Laricktól jobbra. Látni fog egy rajzot, amelyen rács található. Kattintson egyenként a négyzetekre, és feketévé tegye őket: balról jobbra és fentről lefelé: 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14, 15.
Az egyik megoldás:
Ezután kattintson a piros pontokra a négyzeteken (a felső sorban a pontok 1-től 4-ig vannak számozva, az alsó sorban - 5-től 8-ig):
8, 8, 8, 3, 4, 8, 8, 8, 6, 7, 6, 6, 5, 6, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 5, 5, 5, 1, 5, 1.

A bivaly életre kel. Beszélj újra Clemmel. Megadja a feladatot, hogy fejezzen be egy másik rajzot.
Fogja meg a létrát, és helyezze az előző rajz jobb oldalára. Mássz fel, és látnod kell három szarvast.
Egy paletta jelenik meg előtted a képernyőn.
Vegyünk egy ecsetet, mártsuk vörös festékbe, és fessük le a felső szarvas testét és patáit (a körvonal létrehozásához), valamint a bal alsó szarvas agancsát és patáját (körvonal létrehozásához).
Vegyünk egy ecsetet, vegyünk fel fekete festéket, és körvonalazzuk a jobb alsó szarvas patáit. Vegyünk egy nádat, vegyünk fel fekete festéket, és fessük át a jobb alsó szarvas fejét. Vegyünk egy nádat, vegyünk fel sárga festéket, és fessük le a jobb alsó szarvas testét.
Vegyünk egy nádat, adjunk hozzá sárga és piros festéket (a narancssárga színhez), és fessük le a bal felső és alsó szarvas törzsét.

Miután a rajz életre kel, beszéljen Clemmel. Megkéri, hogy menjen az első barlangba, és vegyen fel belőle rituális tárgyakat.
Menj a barlangba. Az átjáró megnyitásához az összes vízszintes lapkát oldalra kell mozgatni. A bejárat felett két nyíl található, amelyek segítségével mozgathatja a lapkákat, és két nyíl, amely lehetővé teszi a pálcák és a matricák forgatását.

A kocka: forgasd el egyszer a kockafejet, és mozgasd balra úgy, hogy az 5-ös és 6-os pálca támassza alá.
F szerszám: forgassa el egyszer jobbra a 12-es botot, egyszer fordítsa jobbra az 1-es pálcát, és mozgassa jobbra úgy, hogy a 12-es és 13-as pálcák támasztják alá.
B kocka: forgasd el egyszer a kockafejet, és mozgasd jobbra úgy, hogy a 10-es és 12-es pálca támassza alá.
J kocka: fordítsa el kétszer a 11-es pálcát, és mozgassa a kockát jobbra úgy, hogy a 10-es és 11-es pálca támassza alá.
E szerszám: forgassa el a 7-es botot 1-szer jobbra, a 8-as botot 1-szer balra, fordítsa 1-szer jobbra és mozgassa jobbra úgy, hogy a 6-os és 8-as pálcák támasztják alá.
H szerszám: forgassa el a 9-es botot egyszer jobbra, az 1-es botot fordítsa balra, és mozgassa jobbra úgy, hogy a 6-os és 9-es pálcák támasszanak.
G szerszám: forgassa el az 1-es botot egyszer balra, az 1-es botot egyszer fordítsa jobbra, és mozgassa balra, hogy az 1-es és 2-es pálcák támasszanak.
C szerszám: forgassa el a botot 3-mal balra 3-szor, forgassa el a 4-es botot 2-szer, fordítsa el a botot 1-szer jobbra és 2-szer mozgassa balra úgy, hogy a 3-as és 4-es pálca támasztja alá.
D szerszám: forgasd el egyszer balra a kockafejet, majd mozgasd balra úgy, hogy a 4-es és 5-ös pálca támassza alá.

A barlang megnyílik, vedd a rituális maszkot és a lámpát. Menj Clemhez.
Helyezze a maszkot elé. Helyezze oda a lámpát, töltse meg zsírral a készletéből, és adjon hozzá egy borókaágat. Forduljon jobbra, és vegye le a gallyat a kőről a lámpákkal együtt. Gyújtsa meg, és nagyon lassan vigye a rituális lámpához. Igyál egy Tiki italt.
Clem azt fogja mondani, hogy ideje elvégezni a rituálét. Vegye ki a rituális köveit a készletéből, és rögzítse azokat az előttetek fekvőkhöz. Először meg kell határoznia, hogy melyik köve felel meg a Clem köveinek. Fogj egy kalapácsot, és üsd meg az első követ, majd találd meg ugyanazt a hangot Clem kövein. Ha minden helyes, egy minta jelenik meg a kövén. Így kell kinéznie:

Nézze meg Clem köveit, és játssza el a következő dallamot a kövein:
7, 6, 6, 6, 4, szünet, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, szünet, 4, 6, 6, 6, 4.

Az anyagok másolása csak az interneten Julia-10 néven ismert szövegrész szerzőjének megjelölésével engedélyezett.

Nagyon szépen köszönjük Olf segítségért a képernyőképek feltöltésében!

Ez az oldal általános információkat tartalmaz a játékról Echo: Az elveszett barlang titkai. Amint elérhetővé válnak a projekttel kapcsolatos információk, ezen az oldalon híreket, videókat, képernyőképeket, háttérképeket, művészeteket, fejlesztőkkel készült interjúkat, cikkeket, előzeteseket, ismertetőket, továbblépési tippeket és még sok mást találhat. Lehet, hogy azért jöttél erre az oldalra, mert szeretnéd letölteni a torrentet Echo: Secrets of the Lost Cavern regisztráció nélkül vagy ingyen letölteni Echo: Secrets of the Lost Cavern nagy sebességgel. A Gamer-Info portál információkat nyújt a játékokról, és linkeket találhat az Echo: Secrets of the Lost Cavern ingyenes letöltésére más forrásokban. Segítsen másoknak többet megtudni a projektről, írjon véleményt az Echo: Secrets of the Lost Cavernről, értékelje, vagy egyszerűen ossza meg a játék oldalát a közösségi hálózatokon.

Ha hibát talál portálunkon az Echo: Az elveszett barlang titkai leírásában vagy megjelenési dátumaiban, a speciális funkcióval (felkiáltójel az oldal jobb oldalán) küldjön üzenetet a portálszerkesztőnek. A szerkesztők minden pályázatot átnéznek, és a szükséges módosításokat a közeljövőben elvégzik az adatbázisban.

Az Echo: Secrets of the Lost Cavern adatbázisában bemutatott előzetesek nagy sebességgel, közvetlen linkek segítségével ingyenesen letölthetők. Az ingyenes videóletöltésekre mutató linkek a regisztráció után válnak elérhetővé.

Az Echo: Az elveszett barlang titkaihoz egy áttekintést is találhat, amely segít megspórolni idegeit és időt a megfelelő kapcsoló vagy egy hely mélyén elrejtett kulcs keresésében. Az áttekintés azok számára is hasznos lesz, akik szeretnek minden titkot megtalálni és eredményeket gyűjteni. Ha a játék angol nyelvű, és nem beszéli jól, akkor szüksége lesz arra, hogy regisztráció nélkül letöltse az Echo: Secrets of the Lost Cavern orosz fordítását. Egyes játékok oroszosítói tartalmaznak orosz hangjátékot, de a legtöbb esetben ezek csak feliratok. Portálunk oldalain megtalálhatók az Echo: Secrets of the Lost Cavern játék kódjai is, amelyek segítségével a legnehezebb főnökökön is átjuthatsz.

Ha problémái vannak az Echo: Secrets of the Lost Cavern PC-n történő elindításával vagy normál működésével, javasoljuk, hogy ismerkedjen meg a felmerült problémák lehetséges megoldásaival egy speciális útmutatóban. Az Echo: Secrets of the Lost Cavern részletes rendszerkövetelményeit és a kapcsolódó információkat is megtekintheti egy külön oldalon.

Kiadó Oroszországban: "Akella"

Bevezetés

Szarvasvadászat közben egy fiatal cro-magnoni vadász, Arok szinte egy hegyi oroszlán prédájává válik. Egy fiatal férfi egy ragadozó elől menekül a közeli barlangban.



Innen kezdődik az "Elfelejtett barlang titka" részlete, amelyet Oroszországban az "Akella" cég adott ki - a The Adventure Company híres küldetéskiadója. Ez az alkotás arról híres, hogy létrehozása során valódi, európai barlangokban talált sziklafestményeket használtak fel. Erről többet megtudhat a játék speciális részében. Tehát „Az elfelejtett barlang titka” történelmileg pontosnak vallja magát.

A játék weboldala (mindenképpen látogassa meg): http://www.echolostcavern.com/

Rendszerkövetelmények


Windows 2000/XP
Pentium-III 800 MHz
128 MB RAM
1,3 GB szabad merevlemez-terület
16x CD-ROM
DirectX 9.0c

Végigjátszás

Anélkül, hogy messzire mennénk a barlang kijáratától, letépjük a jégcsapot, jobbra fordulunk és felszedünk egy köteg tűzifát a földről. Mélyebbre megyünk a barlangba, oda világos folt. Látunk egy kialudt kandallót, és a közelében - száraz füvet. Kiválasztjuk a füvet, és jégcsapot helyezünk egy mélyedéses kőbe. Miután még egy kicsit megfordultunk a tengelye körül, és megvizsgáltuk a padlót, a száraz kéreg tulajdonosai lettünk. A kövekre tűzifát, füvet, kérget rakunk. Visszatérünk a kijárathoz és a barlanghoz, és találunk egy botot a barlang bal oldalán, a padló közelében. Készenlétben lévő bottal közelítjük meg a tüzet és használjuk a kérgére - meggyújtjuk a tüzet.

Most már körülnézhet. Az Arok mögötti falra furcsa négyzet van festve. Ha rákattint, Arok Clemm, egy vándor művész emlékeibe kerül. Útközben a videókból kiderül, mi a játék lényege :). És egészen véletlenül Arok egy kővel a zsebében végzi, amelyet Clem adott sok évvel ezelőtt.

A palettakőtől jobbra száraz vörös festék található. Vedd fel és tedd a zsebedbe. A mélyedésben lévő jégcsap már vízzé változott, úgyhogy haladnak előre a dolgok... Mélyebbre megyünk a barlangba, benézünk a lábunk alá és barna festéket találunk a kövön. Jobbra fordulunk, és a falhoz megyünk egy bölény és egy mamut képével. A rajz alatt, a fal mellett fekete festék és egy halom ág van. Festéket és néhány ágat veszünk a kupacból. Tegyünk egy lépést a tűz felé, a lábunkra nézünk, és felveszünk egy kis szíjat.

Festékekkel közelítjük meg a követ, rákenjük mindhárom festéket, háromszor felkanalazunk vizet és beleöntjük a festékekbe - festéket kapunk. Most már rajzolhatunk. Megnézzük a Klemm követ, és a rajzot áthelyezzük a falra. A videóból megtudjuk, hogy egy hegyen áthaladó ösvényen és a Klemm által hagyott táblákat olvasva meg kell találnunk egy dombot fehér barlanggal. A tűzhöz fordulunk, és meggyújtjuk az ágakat. Megközelítjük a kijáratot, és égő kévét használunk az oroszlánon. Egy időre elszökik. Most gyorsan kell cselekednie, különben a tűz kialszik, és a ragadozó visszatér. Elgurítjuk a követ, és kimegyünk a levegőbe. Felszedjük a földről assegait és szarvas agancsokat, ami után ismét visszatérünk a barlangba. Az oroszlánnő is úgy döntött, hogy visszatér és vigyáz a zsákmányára.

Elmegyünk egy mamut rajzához (ahol az ágak fekszenek). Ha jól megnézi, három vadászt és egy bölényt láthat. Ha rákattintasz a figurákra, a vadászok lándzsát dobnak az állatra - sikertelenül - a bölény eltaposza az embereket, és a vadászat nem megy. Vegyél minden kivont lándzsát, és add oda a parittyával rendelkező embernek. Most kattintson a bölényre, és íme, a probléma megoldódott - lándzsavetőt kell készítenünk. Előbb azonban ismét vigyünk magunkkal néhány ágat a kupacból.

Balra fordulunk, és egy lapos követ közelítünk meg, rajta három kavics. A szarvas agancsát egy nagy kőre helyezzük. A középső kővel három szarvat vágunk le, a bal oldali kaparókővel formát adunk a szarvnak, a jobb oldali csőrkővel pedig két lyukat készítünk. Kivesszük a csipkét és befűzzük a fogantyúba. Készen áll a gerelyhajító az oroszlán ellen.

Megközelítjük a tüzet, felgyújtjuk az ágakat, és elűzzük az oroszlánt. Visszatérünk a barlangba, ismét felvesszük és felgyújtjuk az ágakat, és kilépünk a szabadságba. A tűz készenlétében felmegyünk a következő barlangba. Bemegyünk és a meggyújtott ágakat a kandallóba dobjuk. A tűz fényénél nézzük a barlangot. Először a földet nézzük - különböző végein fáklyákat találunk, hármat. Megvizsgáljuk a követ a padlón, összehasonlítjuk Klemm kövével, és tanulmányozzuk a nyilakat a nagy kövön. Négy járat vezet mélyebbre a barlangba, négy színű négyzetekkel jelölve, mint a Klemm kövön.

Meggyújtjuk az első fáklyát a tűzről, és bemegyünk a folyosóra, a falon a barna négyzet. Hasonló barlangban találjuk magunkat. Most átmegyünk a „fekete” szakaszba. Tovább - a négyzet alakú átjáróba - egy fehér keret. Meggyújtjuk a második fáklyát. Bemegyünk a „barna” járatba, majd a „feketébe”, majd vissza a „barna”-ba. Meggyújtjuk a harmadik fáklyát. Sorra megyünk végig a „fekete”, „barna” és „piros” járatokon. Kimegyünk a terembe egy puzzle-val, amelyben fel kell fordítani a tenyerét, hogy az alulról a felső szintre vezető út világítson. Például kattintson a középső tenyérre az alsó sorban és az alatta lévő csillagra. Aztán elkezdjük használni a tudományos módszert (nem jut eszembe más név), hogy vízszintesen és függőlegesen csavarjuk a csillagokat, amíg egy-két tenyér fel nem világít minden sorban. Ennek eredményeként az utolsó tenyérnek is meg kell gyulladnia - Arok csak akkor tud feljutni a felszínre.

A következő tüzes barlangban felveszünk egy bőrdarabot a földről a tűz közelében, a távolabbi sarokból pedig egy csomó szalmát, amelyet azonnal ledobunk a vízbe. Bal oldalon a szikla alatt egy hatalmas medve fekszik. Ha most lemegy, a medvének finomabb lesz az ebédje, mint egy pár hal. nem szeretném.
Ezért továbbra is önzetlenül dobálunk szalmát az alvó medve orra alá. Amíg egy kötelet nem találnak a földön. Kiterítünk egy darab bőrt egy lapos kőre, és a talált kötelet átfűzzük a lyukakon. Egy kő segítségével készítsen további két lyukat a bőrön.

Lemegyünk - a szalma tompítja az összes zajt - felemelünk egy faldarabot, és visszatérünk az emeletre a tűzhöz. Helyretesszük a darabot, és interaktív képet kapunk a kiűzött medvéről. Adunk a kis embernek egy követ, és dobni kezdjük. Először egy követ dobunk a barlang feletti mélyedésbe. A medve elfordul a vadásztól. Használd a második követ, hogy eltaláld a barlangot – a medve befut. És most nagyon gyorsan kell cselekednünk, különben a vadállat visszatér, és a szerencsétlen kőhajítóval reggelizik! A harmadik kővel leütünk egy cseppkőt, a negyedikkel egy kőhalmot a barlang felett, ami összeomlást okoz. A festett és igazi medve vereséget szenved.

Lemegyünk a medve barlangjába. Kiválasztunk egy hosszú kötelet a földből, és kiveszünk három követ a kupacból.
Visszatérünk a kövön heverő félkész termékhez. Átfűzünk egy kötelet a nem foglalt lyukakon, és kapunk egy három köves hevedert. Lemegyünk a vízhez, parittyával leütünk négy cseppkőt (újra köveket kell felhalmozni a kupacból), és átmegyünk a tó közepére. Kiválasztunk egy bölényszarvat és egy hosszú ágat. Tanulmányozzuk a kialudt tüzet a tó közepén. Visszatérünk a tűzhöz, használjuk a kürtöt a tűzre, és kapunk egy szarvat tele szénnel. Az utolsó pillanatban sikerül végigsétálnunk a cseppköveken, és azon kapjuk magunkat, hogy elvágjuk magunkat a nyárson.

Szénből tüzet gyújtunk, és gyönyörködünk a szarvasok képében. Gyújtsd fel az ágat. Cél: tüzet gyújtani mind a 14 kőtálban. Nem nehéz, és a tudományos piszkálás módszere remekül működik :). A gyertyák kigyulladását követően a fiatal vadásznak eszébe jut, hogy szarvason keljen át a másik oldalra. Türelemre és megfigyelésre buzdítunk. Kezdetben úgy, hogy az állatokat megbökjük az egyiken, az egész csordát ugyanazt a színt adjuk, és a kisembert átfestjük ugyanilyen színűre. Ügyeljen a külső rajzok árnyékaira - ott a szín kissé megváltozik, és összetéveszthető.

Ezután a szarvas feje feletti nyilak segítségével reprodukáljuk az állat kockánkénti mozgását a jobb partról a bal partra, átúszva a nyárson. A jobb felső sarokban lévő nyíllal ellenőrizzük a találgatásainkat. Ne nyúlj a kereszthez! Ha valamelyik pontot rosszul hajtják végre, a szarvas „rossz” helyen áll meg. Ne felejtse el a kis embert a szarvas nyaka felé dönteni, amennyire csak lehetséges. A végén mégis a másik oldalon találjuk magunkat.


Egyenesen a legszebb helyre érkezünk a felszínre. Az út egyharmada elkészült. A bal úton haladunk, amíg el nem érjük a folyót. A megmunkált követ levesszük a csonkról. Számos ösvényen bolyongunk, körülnézünk és a lábunk alatt. A keresési tevékenység eredményeként zsákmányunk lesz: egy akna és egy megmunkált kő; ágak; feldolgozott kő, tinder gomba; zúzott kő, pattintott kő; öv; kamilla; feldolgozott kő; szigony hegye.

Ennek eredményeként az összes áruval egy tűzrakóba bukkanunk. Ideje tüzet gyújtani és enni. Tegye a szárított gombát és a gombát a tűzbe; A tengelyt egy lapos kőre helyezzük, és a szigony hegyével és az övvel összekötjük. A kész szigonyt vesszük a kőből. A patakot azon a helyen közelítjük meg, ahol a szigony hegyét megtalálták. Fogunk egy nagy követ (éppen ott fekszik a földön), és beledobjuk a patakba. Ugyanígy járunk el kisebb kövekkel is. Most ezen a helyen csökkent az áramlási sebesség, és a lazac könnyen szigonyozható. A hallal a karunkban visszatérünk a parkolóba - már ott ül a vándorfaragó, Toar.


Minden elérhető témában beszélgetünk vele, és ajándékba kapunk egy követ és egy faedényt. Azonnal tűzbe tettük a követ és egy zúzott kővel ütöttük - a tűz azonnal megindul és teljes erejével fellobban. Egy bot segítségével kis köveket tolj a tűzbe. Elmegyünk a patak partjára, felszívunk egy tálba vizet, visszatérünk és a tartályt Toar mellé tesszük. Pálcával húzzuk ki a kavicsokat a tűzből, puszta kézzel megragadunk, megégünk és sikoltozunk. Good Toar ad nekünk egy spatulát – felszedjük vele a köveket és bedobjuk a vízbe. Kamillát dobunk oda. Kész a főzet. Kezelheti Toart. Rúddal egy nagy követ nyomunk a tűzbe és megsütjük rendesen. Egy bot segítségével húzzuk vissza. Helyezzen halat a tetejére. Ezután megfordítjuk a lazacot a másik oldalára,


...hagyd főni, és kattints a Toar-ra. Újabb párbeszéd nyílik meg. Kivesszük a halat a zsebünkből és odaadjuk a faragónak. Gyártási témákról beszélgetünk, és mesterkurzust kapunk a szilíciumfeldolgozásról. Fogjuk a jobb oldali kőkalapácsot, és háromszor megütjük a középső követ. Majd fogunk egy szarvasagancsos kalapácsot - a bal oldalon - és kétszer megütjük a középső kovakőt. A munkadarabot Toarnak adjuk, és kapunk egy kiváló kést.

A faragóval a megmunkált kövekről beszélgetünk. Megtudjuk, hogy musicalnek hívják. Kapunk még egy ilyen követ és egy botot a játékhoz. Kiderítjük a településre vezető utat és odamegyünk a sziklához, rajta egy rajzzal (ha háttal állsz a tűznek, balra megy az ösvény). Elérjük a képet, kattintsunk rá - megnyílik egy ötköves zenepanel. Balról jobbra számolunk, és a következő sorrendben játszunk: 4, 2, 5, 1.


A kép pirosra vált. Rákattanunk, a bölények szétszóródnak különböző irányokba, és egy újabb rajz nyílik meg előttünk. Forduljon balra, és menjen a szikla mentén a következő képhez. Áthaladunk a szikla hasadékán, és egy településen találjuk magunkat. Az alábbiakban egy tűz látható, amelynek közelében még mindig ott ül Toar.

Mélyebbre megyünk a barlangba, és egy Tika nevű lánnyal találkozunk. Pártfeladatot ad nekünk, hogy mondjuk el életrajzát, az egyértelműség kedvéért különféle tárgyakkal alátámasztva.

Visszatérünk a kijárathoz, és szarvas agancsokat szedünk a földről. A tűz melletti polcon egy csigolya, egy csont oroszlán képével és egy nőfigura hever. Vegyük magunknak. Tika mellett kiválasztunk egy követ egy tenyér képével, a bal polcról pedig egy szarvas és hal képét. A következő barlangban zsírt, lyukas botot és medvekép, övet találunk; zsákutcában felemeljük a buborékot a földről és eltávolítjuk a bőrt a korlátról.

Elmegyünk Tika barlangjához, rajzokkal közelítjük meg a falat, és elkezdünk összeállítani egy történetet. Az aktív darab pirossal van kiemelve. Cserélhető egy másik alkatrészre. Összesen tizenegy része van a történetnek.
Először a leopárd bőréhez hasonló foltok, majd egy nyíl északkeletre; csonka ovális bevágásokkal; "esernyő"; "kunyhó" fordított; "kunyhó" egyenes"; hét nyíl lefelé; a folyó forrása; szakadt "X"; két ágú bot; hét nyíl balra. Most el kell rendezni a tárgyakat a képek alatt.

A következő sorrendben helyezzük el őket: szarvas agancs, oroszlán képe, Klemm kő, gerelyhajító, tenyérlenyomatú kő, lyukas bot és medve képe, szarvas képe, szigony, halkép, Toar kés, nőfigura. Utána menj és beszélj Tikával. Ismét pártfeladatot ad Aroknak. Ezúttal a megfakult festményt kell restaurálni egy szent helyen.

A barlang túlsó végébe megyünk, ahol felvettük a buborékot. Félretesszük a szarvakat a függönyről, és bemegyünk a szent barlangba. Fogjuk a gyantát, egy darab bőrt és a fekete port. Kimegyünk egy barlangba, ahol tűz van. Helyezze a gyantát a csontra, és kapjon megolvadt gyantát. Ismét visszatérünk a barlangba a szent körrel. A lapot tartó két külső követ zsírozzuk, majd könnyedén oldalra mozgatjuk a lapot. Alatta agyagtábla töredékeket találunk, amelyeket egyetlen egésszé kell összeállítani. A bal oldalon egy bivalyfejű tábla lesz, a jobb oldalon - valami furcsa. A középső kő átadási pontként szolgál a tábla kompozícióját zavaró részek számára, a bal és jobb oldali két mozdulatlan darab a képek „tűzhelye”, ahonnan táncolni kell. Miután mindent összegyűjtöttünk, visszatérünk Tikába, és megkérdezzük a lyukat a jobb oldali tányéron. Tanácsot ad. Visszatérünk a barlangba, vesszük a táblát (nem felejtetted el felragasztani, ugye? :)) és a lyukon át a két szarvas közötti távolságba nézünk.


Arok látott egy félig letörölt rajzot a falon, de én nem :). De ő jobban tudja. Megint odamegyünk a lányhoz, megtudjuk, hogy Klemm az apja, és a hirtelen csobogó patak varázslatos. És hogy a képet még helyre kell állítani.

A patakhoz megyünk, és beleáztatunk egy bőrdarabot. Bemegyünk a barlangba, és háromszor végighúzzuk a bőrünket a falon. Most tiszta a felület, és rajzolhat rá. Mártsa a bőrt fekete festékbe a kövön, és kattintson háromszor a szarvasra. A kép szinte egy lábatlan szarvasra hasonlít. Mutassuk meg Tike hiányosságát. Megkéri, hogy adja oda a nádat.

Elhagyjuk a települést a folyóhoz, és végigsétálunk a parton, amíg egy terpeszkedő fűzbe nem futunk. A nád a gyökerénél nő. Letépjük, és visszatérünk Tikába. Útközben megállhatunk a tűz mellett és megcsodálhatjuk a horkoló faragót.

Tikának adjuk a nádat, kérést kapunk tömlő készítésére, megyünk a tűzhöz. A bőrt egy nagy kőre fektetjük, buborékot teszünk rá, egy övet átfűzünk egy tűn, csigolyát teszünk a buborék végére, és tűvel összevarrjuk a széleit. A borbőr készen áll. Megtöltjük vízzel a patakból. Bemegyünk a barlangba, Tika ad egy tubus fekete porral, hogy kifújjuk a festéket, és elküld, hogy nézzük a jeleket. Megfordítjuk a táblákat, megszámoljuk a bal oldali pontokat és nézzük geometriai alakzat jobbra.

Óvatosan fújjuk ki a pontokat a nagy képre, hogy a számuk 13 legyen. Ezután Tika ad Aroknak egy kést, amivel kiegészítjük a pontoktól balra lévő félig kitörölt négyzetet. A varázslatos rajz kész, a szarvas szelleme meghallotta az embereket. Ezzel befejeződik a játék második harmada.

Tikával a folyónál találjuk magunkat, amelyen át kell kelnünk. Nincs híd, nem lehet késsel kivágni egy fát. Visszatérünk Toarba, megosztjuk a problémát, és ajándékba kapunk egy baltát. Háromszor nekiütköztünk a fának és - íme! - kész a híd.

Tika egyedül küld minket tovább. A következő helyre megyünk, és borókabogyót szedünk. A barlang bejáratától jobbra egy borókaágat választunk. Mentát szedünk a következő fáklyák közül. Az utolsó fáklyákhoz megyünk. Mielőtt belépnénk a fehér barlangba, felveszünk a földről egy kis botot, a kőről pedig egy darab kérget, ami után bemegyünk. Válasszunk ki egy övet a földből, vegyünk fekete festékport a falról, és egy kicsit jobbra - egy darab okkert. Beszélünk a barátságtalan Larikkal, aki nem hajlandó beengedni minket paletta nélkül. A jobb lába mellett van egy szőrcsomó, amire nagyon szükségünk van.
A barlangot a tűzre hagyjuk. Készítünk ecsetet és palettát. Helyezze a kérget egy mélyedéses kőre.


Öntsünk fekete port a kérgére, tegyük az okkert egy mélyedésbe, és mozsárral őröljük meg, majd a port a kérgére öntjük. A festékeket a patakból származó vízzel megnedvesítjük. Helyezzen egy nádcsövet a kérgére. Helyezzen egy kis rudat és egy csomó hajat egy közeli kőre, és kösse össze őket egy pánttal. Az őskori ecset készen áll. Helyezzük az ecsetet a kéregre, vesszük a kapott palettát, és visszatérünk Larikhoz. Munkánkat könyörtelenül elutasították. Ismét a tűzhöz megyünk, útközben megragadunk még egy darab okkert. Okkert dobunk a tűzbe - pirosabb. Lapáttal levesszük a tűzről, mélyedésbe tesszük, felaprítjuk, a kérgére öntjük, vízzel megnedvesítjük. Kiveszünk a zsebünkből egy darab bőrt, és azt is a kérgére helyezzük. Most Larik megdicsér minket, és miután biztosított egy darab szént, megengedi, hogy bemenjünk, ahol már Klemm vár ránk.

Elmegyünk a barlang legvégéig, és hosszan, tartalmasan beszélgetünk a Művészrel, amitől minden, ami történik, még izgalmasabbá és zavarosabbá válik. Csak egy dolog világos: felébresztjük a szellemeket. Azaz rajzolni. Megvizsgáljuk a sziklarajzot, nem értünk semmit, és elmegyünk beszélni Larikkal. Beleegyezik, hogy segít Aroknak cserébe az elvesztett üvöltőért.

Elhagyjuk a barlangot és meglátjuk Tikát. Mentát és borókabogyót adunk neki. Ezt követően elkezdünk beszélgetni minden témáról. A beszélgetés során sok érdekes részlet derül ki. Ugyanakkor megtudjuk, hogy Larik hol veszíthette el üvöltő majmát. Visszamegyünk az ösvényen arra a helyre, ahol Tika elhagyott minket. És rábukkanunk egy farkasfalkára. Ahhoz, hogy gyorsan felmászhassunk egy fára, meg kell oldanunk egy triviális rejtvényt Buddhista szerzeteseköt kőből álló piramis áthelyezésével egy fa alá.


Használjon három helyet, és ne feledje, hogy a kis követ a nagyra kell helyezni, és nem fordítva. Miután összeállítottad a piramist, mássz fel a fára, vedd elő az ordítót, hevedert és zacskó diót.

Lemegyünk és parittyáról dióval dobáljuk a farkasokat, amíg mindenkit eltalálunk és a nyáj szétszóródik (Egy farkas sem sérült meg diólövéskor). Visszatérünk a barlangba, mesélünk Tikának a farkasokról, és odaadjuk Lariknak az ordítót. Jutalmul egy bivalyfigurát kapunk. Bemegyünk a barlangba, és öt gyertyával a kő szélére helyezzük a figurát. A falon megjelenik egy bivaly árnyéka. Megértjük, hogy állványzat nélkül Aroku nem érheti el az árnyékot. Menjünk el beszélgetni Larikkal, és megosztani egy másik problémát. Tippje alapján elindultunk száraz fát keresni. Azon a helyen fekszik, ahol a mentát szedtük. A törzs egy részét fejszével levágjuk, a két külső ágat levágjuk és magunkkal visszük a szerkezetet.

Klemm-et egyedül találjuk a barlangban. Mesél nekünk a hosszú bottal való rajzolásról, de Arok elküld, hogy rajzoljunk egy fadarabra. engedelmeskedünk. Árnyék alá helyezünk egy száraz fát, felmászunk és elkezdjük a képzőművészetet. Kezdésként vegyünk egy ecsetet, és rajzoljuk meg a bika körvonalait, mártsuk az ecsetet fekete festékbe.


Ezután veszünk egy nádcsövet, bemártjuk fekete festékbe, és speciális helyekre fújjuk (a kurzorral vezéreljük). A munka sikeres befejezésének jele egy második bika megjelenése, amely az ellenkező irányba néz. Kattintson a rajzolt bikára - zenei kövek jelennek meg. A bika patái 1, 3, 2 és 5 kő ütésére reagálnak. Addig játsszuk őket körben, amíg a bika előre nem szalad. Most életre kell keltenünk a „szökevényt” – a második bikát. Kopogtatunk a köveken, és látjuk, hogy kettő hiányzik. Felmászunk Klemm emelvényére, és veszünk még két zenekövet. Most hét kövünk van. A második bika zenéje 1, 7, 5, 2 lesz. A második bikából egy másik bika fog kifogyni, és az epikus vászonnak ez a része elkészül.

Menjünk és beszélgessünk Klemm-mel a barlangról és a Larik melletti egyszarvú vázlatáról. Clem felpörög, és pártfeladatot ad nekünk, hogy fejezzük be ezt a rajzot a barlang fő szelleméről. Az eredeti egy rajz a bőrön.

Először kattintson a négyzetekre, hogy az egész kép fekete legyen (két négyzet fehér marad). Most össze kell állítania a rejtvényt a piros pontokra kattintva - egy kattintás négy szomszédos négyzet egy lépésével egyenlő az óramutató járásával megegyező irányban. Miután az állat tudományos piszkálással (vagy más módszerrel :)) elkészült, visszamegyünk Klemm-mel beszélgetni. Tanuljunk meg még több új dolgot. Aroku sámánnak lenni...

Az első bikával szemközti falhoz megyünk, vesszük és átrendezzük a létrafát. Felmászunk és három színtelen szarvast látunk. A festékek „szendvicse” minden figura alatt színlegenda. Használjon közepes festéket a test feséséhez nád segítségével. Vörös festékkel és ecsettel fesse le a bal alsó szarvas agancsát és a bal alsó és felső szarvas kontúrjait. A megfelelő szarvas körvonalát és agancsát szénnel megrajzoljuk. A jobb szarvas teste: sárga festékes nád a test, fekete festékes nád a fej. A megfelelő szarvas életre kelt. Keverje össze a sárga és piros festékeket egy csőben, hogy narancssárgát kapjon. Kifújjuk a bal oldali szarvas testét. Az állatok életre kelnek. A falka készen áll.


Menjünk, beszéljünk megint Klemm-mel. Szarvasainkat megcsodálva a Művész Arokot küldi, hogy a szent barlang bejáratánál bontsa le az ágakból álló kerítést, és hozzon onnan dolgokat a szertartásra. Ahogy sejtheti, a gallyas kerítés egy rejtvény. Az állványpálcák a tengelyük körül foroghatnak. A rönkök a tengelyük körül, valamint balra és jobbra is forognak. Megcsavarjuk az oszlopokat és az ékeket, felszabadítva az átjárót a két központi pálca között. A feladat nagyon egyszerű, így gyorsan elvégezhető.


A barlangból kivesszük a sámán fejpántját és rituális lámpáját. Visszatérünk Klemmbe. Ott már minden ünnepélyes és komoly. Rituális dolgokat teszünk a földre a Művész elé, és elkezdünk beszélgetni. Legalább igyekszünk. Klemm elrendeli a lámpa előkészítését. A zsírt öntsük egy tálba, és szúrjunk bele egy borókaágat. A lámpáról a botot a hátunk mögött meggyújtjuk (a pálcika ott fekszik) és lassan - hogy a fény ne aludjon ki - a tálhoz visszük a botot. A folyamat végén egy Tiki-főzetet invitálunk (komoly a gyanúm, hogy nem csak mentát és borókát tartalmaz...). Ezt követően a Művész a lábánál heverő zenekövekről beszél. Elővesszük a zenekészletünket. Most tizennégy kövünk van, ezek fele színesre festett.


Két készlet hangjait kombináljuk - a Klemm készlet rajzai átkerülnek a „miénkbe”. Ezek után elkezdünk zenélni. Köveinket a következő sorrendben játsszuk: 7, 6, 6, 6, 4, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, 4, 6, 6, 6, 4. Tartsunk egy rövid szünetet a kettő között. két találat visszhangra. Ezt követően egy videót nézünk meg a szeszes italokról és négy, kábítószer-mámor állapotában lévő felnőtt táncáról.

A játék vége

Következtetés

A referencia információs rész érdekes információkat tartalmaz a neondertálokról és a cro-magnoniokról: szokásaikról, zenéjükről, művészetükről, eszközeikről.


És annak a korszaknak a természetéről is. Nagyon ajánlom, hogy nézd meg. Közvetve azért, mert a játék tudományos tanácsadója Thierry Felix volt, aki Lascaux történelem előtti korszakára specializálódott. Ahogy már említettem, a játék történelmileg pontosnak vallja magát, így a fejlesztők teljes komolysággal közelítették meg a fiatal vadász, Arok történetének megalkotását. Sajnos a korszak távolsága miatt nem minden kérdésre kapott választ, de a rejtély sokszor érdekesebb, mint a teljes világosság. És még rengeteg rejtély maradt ebben a játékban.


A grafika még mindig nagyon jó magas szint, a zene egyszerűen isteni, egyes nézetek a hangsávval kombinálva csak könyörögnek, hogy egy külön alkotásba kerüljenek - például asztali képernyővédőnek. Őszintén szólva nem bánnám, ha telihold lenne a Fehér Barlangban!


A szereplők rajzai a francia iskoláról árulkodnak. A művészekről és a fejlesztőkről semmit sem tudva, Toarról első pillantásra megállapíthatja, hogy milyen „nemzetiségű” :). Az utolsó kreditek csak megerősítették a gyanúmat. Hagyományosan sokkal jobban szerettem a főszereplők vázlatait, mint a számítógépes modelljeimet, de ez ellen nem tudsz mit tenni.



Köszönet "Akellának" egy újabb kiváló minőségű küldetésért a piacunkon. Csak így tovább!

Értékelések


Grafika: 80%
Hang: 90%
A játék folyamata: 80%

Általános benyomás: 86%



A legjobb cikkek a témában