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Concorsi divertenti per i genitori all'asilo. Concorsi per bambini e genitori: come organizzare una vacanza in comune. Portare l'acqua in un cucchiaio

SENZA SENSO
Due giocatori, segretamente di altri giocatori, si accordano su un argomento su cui comunicheranno non verbalmente. Iniziano una conversazione. I testimoni oculari, dopo aver indovinato la posta in gioco, sono collegati alla conversazione. Quando tutti sono coinvolti nel gioco, iniziano a scoprire l'argomento della comunicazione dall'ultima persona che si è connessa: chi ha capito l'argomento della conversazione e quali informazioni si è trasmesso.

CAMMINATO PER STRADA
A tutti i giocatori vengono assegnati dei numeri. N. 1 inizia: “Camminando per strada 4 coccodrillo”, N. 4 risponde: “Perché 4?, N. 1: “Quanto?”, N. 4: “A 8”. ", N. 4: " Quanto?", n. 8: "A 5!"

BANANA RAGGRUPPATA
I bambini si siedono in cerchio. Ognuno ha qualcosa nascosto sotto la maglietta. Uno dei bambini sta cercando di indovinare al tatto cosa c'è lì. Il gioco diventa più interessante se si applica la regola: non nominare immediatamente gli oggetti indovinati, ma sentire tutto ciò che è nascosto e solo allora nominare ciò che è nascosto a qualcuno.
giocato.

BARBA .
Vengono chiamati i rappresentanti delle squadre o i loro capitani. Il facilitatore li invita a sua volta a iniziare a raccontare la prima riga della barzelletta. Se uno dei presenti in sala può continuare la battuta, al giocatore viene attaccata una "barba". Vince chi ne ha di meno.

BUON UMORE.
Partendo dal vicino, a destra, diciamo un complimento lungo la catena, sempre con un sorriso, e soprattutto quelli allegri possono fare facce attraenti.

GIOCHI PER RIVELARE IL LEADER.
Per fare questo, i ragazzi vengono divisi in due o tre squadre uguali per numero di partecipanti. Ogni squadra sceglie un nome per se stessa. Il leader offre le condizioni: "Ora i comandi verranno eseguiti dopo che comando io" Inizio! "La squadra che completa l'attività più velocemente e con maggiore precisione sarà considerata vincitrice". In questo modo creerai uno spirito di competizione, che è molto importante per i ragazzi.
Quindi, il primo compito. Ora ogni squadra dovrebbe dire una sola parola all'unisono. "Inizio!"
Per completare questo compito, è necessario che tutti i membri del team siano d'accordo in qualche modo. Sono queste funzioni che assume una persona che lotta per la leadership.
Secondo compito. Qui è necessario che metà della squadra si alzi velocemente senza mettersi d'accordo su nulla. "Inizio!"
Terzo compito. Ora tutte le squadre stanno volando verso navicella spaziale su Marte, ma per poter volare, dobbiamo organizzare gli equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio comprende: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Allora chi è più veloce?!
Di solito, il leader riprende le funzioni di organizzatore, ma la distribuzione dei ruoli spesso avviene in modo tale che il leader scelga per sé il ruolo di "lepre". Ciò può essere spiegato dal suo desiderio di trasferire la responsabilità del comandante sulle spalle di qualcun altro.
Compito quattro. Siamo volati su Marte e abbiamo bisogno di alloggiare in qualche modo in un hotel marziano, e c'è solo una camera tripla, due camere doppie e una camera singola. Devi distribuire il più rapidamente possibile chi vivrà in quale stanza. "Inizio!"
Dopo aver giocato a questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microgruppi nella tua squadra. Le stanze singole di solito vanno a leader nascosti e non identificati o "emarginati".
Il numero proposto di stanze e stanze in esse è realizzato per una squadra composta da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti nella squadra, allora fai tu stesso il numero di stanze e stanze, ma a condizione che ci siano triple, doppie e una singola.

CLOWN.
Per condurre questo gioco, devi dividere in 2-3 squadre e preparare 2-3 scatole di partite. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la sua parte superiore. La parte interna a scomparsa, insieme ai fiammiferi, può essere messa da parte.
Per iniziare il gioco, tutte le squadre si allineano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso il più rapidamente possibile a tutti i membri della tua squadra, mentre le mani dovrebbero essere dietro la schiena. Se le scatole di qualcuno sono cadute, la squadra ricomincia la procedura.
Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa più velocemente la trasmissione del box.
Non mancheranno le risate in questo gioco!

MELA.
Anche questo gioco prevede il trasferimento di un oggetto da parte di due o più squadre. Questo oggetto sarà una mela e dovrai tenerlo, tenendolo tra il mento e il collo. Mani dietro la schiena, quindi... Iniziamo!
Se non hai una mela a portata di mano, potresti anche usare un'arancia o una pallina da tennis.

SANDALO.
Per questo gioco, devi organizzare almeno tre squadre. Le squadre si allineano in colonne poste sulla stessa linea, dopo essersi precedentemente tolte le scarpe. Dopo che le squadre si sono allineate, il consigliere raccoglie tutte le scarpe dei bambini, le scarica in una pila e le mescola. Ai leader vengono date istruzioni: "Questa è una piccola staffetta divertente. Ora, a turno, ciascuno dei partecipanti deve correre fino a questa pila, mettersi le scarpe e correre verso la propria squadra con le scarpe, passando il testimone a quella successiva .Chi sa mettersi le scarpe in fretta vince!"

TUCANO.
Il tucano è un pesce che i pescatori spesso essiccano legandolo a lunghe corde. Ora noi, come un tucano, ci "corderemo" su una corda lunga circa 15 m, a un'estremità della quale è legata una pigna. Tutti i membri della squadra devono passare questo dosso attraverso tutti i vestiti dall'alto verso il basso, passandosi l'un l'altro a turno. Naturalmente la squadra vincitrice è quella il cui ultimo componente è il primo di tutti a tirare fuori dalla gamba dei pantaloni una pigna con quindici metri di corda legata ad essa.

PALLA DI NEVE.
Questo gioco si gioca al meglio alla "luce della conoscenza", quando i ragazzi sono seduti in un grande cerchio ristretto. Il leader deve iniziare il gioco pronunciando il suo nome. Quello seduto alla sua sinistra dovrebbe chiamare il nome del leader e il suo. Il prossimo più in senso orario dovrà nominare i due nomi precedenti, il suo e così via in un cerchio. Anche in questo caso, il consigliere dovrebbe finire, chiamando per nome l'intero distaccamento. Il compito è difficile, ma reale e fattibile. Provalo: il successo è assicurato.

MATEMATICA.
I bambini si siedono in cerchio. Il consigliere dà il compito: "Iniziamo a contare in cerchio. Chi ha un numero multiplo di tre dice il suo nome invece di un numero".
Questo gioco può essere utilizzato per sviluppare la memoria e l'attenzione. Gioca e vedrai che questo è vero.

CORDA.
Per giocare a questo gioco, prendi una corda e legane le estremità in modo da formare un anello. (La lunghezza della corda dipende dal numero di bambini che partecipano al gioco.)
I ragazzi stanno in cerchio e prendono la corda con entrambe le mani, che è all'interno del cerchio. Compito: "Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare andare la corda, costruire un triangolo". Prima c'è una pausa e una completa inattività dei ragazzi, poi uno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio pagare e poi costruire un triangolo con i numeri di serie, e poi dirigere le azioni.

CARABA.
Il prossimo gioco simile sarà il gioco "Karabas". Per condurre il gioco, i bambini sono seduti in cerchio, con loro si siede un consigliere, che offre le condizioni per il gioco: "Ragazzi, conoscete tutti la favola di Pinocchio e ricordate il barbuto Karabas-Barabas, che aveva un teatro. Ora siete tutte bambole. Dirò la parola "KA-RA-BAS" e mostrerò un certo numero di dita sulle mani tese. E dovrai, senza acconsentire, alzarti dalle sedie e tante persone quante Mostro le dita. Questo gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione. "
Questo test di gioco richiede la partecipazione di due consulenti. Il compito di uno è condurre il gioco, il secondo è osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.
Molto spesso, i ragazzi più socievoli, che cercano la leadership si alzano. Chi si alza più tardi, a fine partita, è meno determinato. C'è chi prima si alza e poi si siede. Costituiscono il gruppo "felice". Il gruppo del distaccamento che non si regge affatto è privo di iniziativa.
Si consiglia di ripetere il gioco 4-5 volte.
La pratica di questo gioco mostra che di solito queste funzioni sono assunte dai leader.
Il gioco può essere continuato, complicando il compito, e invitando i ragazzi a costruire un quadrato, una stella, un esagono.

FOTO DI FAMIGLIA GRANDE.
Questo gioco va giocato al meglio durante il periodo organizzativo per identificare il leader, così come nel mezzo del turno, e usato come materiale visivo nella tua squadra.
Si suggerisce che i ragazzi immaginino di essere tutti... grande famiglia e tutti hanno bisogno di scattare una foto insieme per un album di famiglia. Devi selezionare un "fotografo". Dovrebbe organizzare tutta la famiglia per fotografare. Il "nonno" è scelto per primo dalla famiglia; può anche partecipare alla sistemazione dei membri della "famiglia". Non ci sono più impostazioni per i bambini, devono decidere da soli chi essere e dove stare. E tu aspetti e guardi questa immagine divertente. Il ruolo di "fotografo" e "nonno" è solitamente assunto da ragazzi che cercano la leadership. Ma, tuttavia, non sono esclusi elementi di leadership e altri "familiari". Sarà molto interessante per te osservare la distribuzione dei ruoli, l'attività-passività nella scelta di un luogo.
Questo gioco, giocato nel mezzo del turno, può aprirti nuovi leader e rivelare il sistema di antipatia in gruppi. Dopo la distribuzione dei ruoli e la disposizione dei "familiari", il "fotografo" conta fino a tre. Al mio tre!" tutti insieme e gridano a gran voce "formaggio" e fanno un battito simultaneo delle mani.

RELÈ IN AUTOBUS.
Passa una scatola di cartone con una matita lungo ogni riga e ogni partecipante deve scrivere una parola da quattro a cinque lettere sul cartone gettato lungo la fila. Il calcolo tiene conto del numero di lettere e dell'ora.

COSA HO VISTO.
Questo gioco riguarda l'attenzione. In esso, i ragazzi devono contare il numero di giudizi illogici nella poesia che il consigliere leggerà:
Ho visto un lago in fiamme
Un cane in pantaloni a cavallo
Sulla casa un cappello invece di un tetto,
Gatti catturati dai topi.
Ho visto un'anatra e una volpe
Che un aratro ara un prato nella foresta,
Come un orsacchiotto misura le scarpe
E come un pazzo credeva a tutto.
(Sya Marshak)

O:
A causa della foresta, a causa delle montagne
Nonno Yegor stava guidando.
È pezzato su un carro,
Su un cavallo di quercia
È cinto di una mazza,
Appoggiato alla fascia
Stivali per staffa,
Giacca a piedi nudi.

O:
Il paese passava da un contadino,
E da sotto il cane abbaia il cancello,
Il cavallo afferrò la frusta
Frustare un uomo
mucca nera
Guida la ragazza per le corna.
(KS Stanislavsky)

CHRYCHALKA "PETKI - VASKI".
Il consigliere interpreta il ruolo di leader e i ragazzi sono divisi in due squadre: una - "Petka", l'altra - "Vaska". Inoltre, tutti insieme sul motivo di "Smuglyanka":
Su un prato soleggiato
C'è una casa verde.
E sul portico di casa
Uno gnomo allegro è seduto.
Inoltre, il consigliere grida: "Come ti chiami, gnomo?" e indica una delle squadre, che risponde con uno scioglilingua il più forte possibile.
"Animali domestici":
Pe-e-tka! Ho una maglietta in glue-e-tku!
Sono venuto da te, de-e-tki,
Per mangiare caramelle-e-tku!
"Vaska":
Oh! Ho i pantaloni nel go-o-shku!
Vengo da una fiaba
Perché sto bene!
Tutto ciò viene eseguito più volte, il consigliere indica l'una o l'altra squadra e, alla fine del gioco, entrambe le squadre contemporaneamente, e una di loro deve urlare sull'altra.

CHRYCALKA "ALL'ESTERO".
Questi canti hanno un gran numero di opzioni. La loro particolarità è che non significano assolutamente nulla e quindi come bambini.
"Riceski"
È molto semplice: i bambini ripetono dopo il leader che canta:
srl!
Calabamba la-oh!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, mangio le banane!
"Balami"
Dopo ogni verso cantato dal consigliere, i bambini gridano: "Ehi!".
Bala-bala-mi - ehi!
Chika-chika-chi - ehi!
Chi-ehi!
Chi-ehi!
Pulcino-cinguettare-pulcino-ehi!
Insieme ai ragazzi, puoi inventare il tuo canto di squadra, in base al quale, ad esempio, ti unirai.

NOMI TU.
Tutti stanno in cerchio con le braccia tese davanti a loro. Lo starter del gioco lancia la palla attraverso il centro del cerchio a uno dei partecipanti e allo stesso tempo chiama il suo nome. Dopo il lancio, abbassa le braccia. Dopo che la palla ha fatto il giro di tutti e tutti hanno abbassato le mani, il gioco inizia nel secondo round. Ciascuno dei partecipanti lancia la palla alla persona a cui l'ha lanciata per la prima volta e chiama di nuovo il suo nome.
Il terzo round di questo gioco è leggermente modificato. Ancora una volta, tutti stanno in cerchio con braccia tese, ma ora il partecipante che ha lanciato la palla deve dire il suo nome, quello che ha preso la palla fa lo stesso, ecc.
Dopo aver condotto questo gioco (ci vogliono 10-15 minuti per conducerlo), è del tutto possibile ricordare fino a 20 nomi.

CONCORSO DI TIFOSI.
Concorso di recitazione
Immagine:
tifosi della squadra che perde la partita decisiva.
tifosi della squadra che litigano tra loro sugli spalti.

CONCORRENZA.
Dal nome VALENTINA, fai nuovi nomi. Il tempo per il concorso è di 1 minuto. Gli spettatori sono anche divisi in due squadre e quando i concorrenti esauriscono i loro nomi, aiutano con i propri.

CONCORRENZA.
Viene pronunciata una parola dal pubblico, il giocatore deve inventare rapidamente una rima.
tifosi della squadra vincitrice.

MARINAIO.
L'interno dell'autobus è diviso in due squadre. "Viene indetto un concorso per il miglior equipaggio di una nave. Per questo abbiamo bisogno di conoscere molte canzoni. Quale squadra le canterà di più, quella sarà la vincitrice! Ma la cosa principale è che la canzone dovrebbe contenere parole del mare, marinai, navi marittime." Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Potrebbero essere canzoni su Mosca, potrebbero esserci canzoni in cui ci sono numeri: "un milione, un milione, un milione di rose scarlatte"; "...la ragazza dell'appartamento 45"; "... una volta una parola, due parole..."
Una versione più difficile di questo gioco sarebbe un gioco di domande e risposte, in cui la squadra, a turno, prende una domanda da una canzone e una risposta da un'altra.
"Cosa stai in piedi, oscillando? .."
"... Scuote, scuote l'onda del mare."
È possibile che una squadra faccia una domanda in forma di canzone e la seconda, ancora una volta, scelga una risposta dal testo di cento canzoni.

TRAPPOLA DELLA CONCORRENZA.
La competizione si svolge senza preavviso subito dopo il rilascio delle squadre. Una ragazza passa davanti alle squadre e, come per caso, lascia cadere il fazzoletto (circa a metà tra le squadre). Vince la squadra che intuisce di raccogliere il fazzoletto e lo restituisce educatamente alla ragazza. Successivamente, viene annunciato che questa è stata la prima competizione.

DISEGNARE LA CORDA.
Le squadre tirano una corda con un nastro centrale. La squadra vince, trascina gli avversari nella propria metà campo (per determinare la metà in mezzo alla stanza si traccia una linea con il gesso sul pavimento).

CONCORRENZA.
Nomina molto rapidamente gli alimenti che vengono spesso utilizzati nella vita di tutti i giorni lungo la catena.

CONCORSO COMPLIMENTI.
Una ragazza è invitata al centro della sala. Le squadre si complimentano alternativamente con la ragazza senza ripetersi. Vince la squadra che riceve più complimenti.

CONCORRENZA.
In un minuto, componi una canzonetta con il tuo nome e cantala.

ARTISTICO.
Metti in scena la fiaba "Ryaba the Hen" se lei:
1) commedia
2) melodramma

GEMELLI.
Due persone per squadra. Abbracciandosi per la vita, con le mani libere, bisogna prima slacciare e togliere i lacci delle scarpe, quindi, a comando, allacciarli e fare un fiocco
3) film dell'orrore

"Cattura il passero".
I bambini diventano in cerchio, scelgono "passero", "gatto". "Passero" nel cerchio, "gatto" - dietro il cerchio. Cerca di correre nel cerchio, per catturare il "passero". I bambini non sono ammessi

"PRENDI LA CASA".
I bambini sono divisi in coppie, si tengono per mano: queste sono case. Un gruppo di bambini sono uccelli, ce ne sono più che case. Gli uccelli volano. "Piove", gli uccelli occupano le case. Coloro che non hanno abbastanza case vengono eliminati dal gioco e poi cambiano con i bambini - "case".

"SPAROW, CHIP!"
Un bambino si siede su una sedia, con le spalle ai bambini. Il presentatore sceglie un "passero", che si avvicina dietro a quello seduto, gli mette le mani sulle spalle. Dice: "Passero, cinguetta!" Cinguetta "Sparrow": "Tweet pulcino!" La persona seduta indovina chi è.

Allegato 1.

Approvo:

Capo di MBDOU

"Asilo Ust-Ishimsky n. 1" ____________ / _____________

2015

POSIZIONE

sulla concorrenza immagine sana vita"

1. Disposizioni generali.

1.1. Concorso - azione "Stile di vita sano" è tenuto da MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1".

1.2. Il presente Regolamento determina i termini del Concorso, le condizioni di partecipazione, le modalità di svolgimento del Concorso, sintetizzandone i risultati.

1.3. Al concorso possono partecipare i genitori e gli alunni di tutte le fasce d'età dell'MBDOU "Ust-Ishimsky Kindergarten No. 1".

2. Scopi e obiettivi.

2.1. Obiettivo: rafforzare la cooperazione tra l'istituto di istruzione prescolare e la famiglia nell'educazione di uno stile di vita sano per gli alunni.

2.2. Compiti:

Creazione di condizioni per la formazione di uno stile di vita sano;

Formazione nei bambini ad un atteggiamento stabile verso uno stile di vita sano;

Padroneggiare le corrette forme di comportamento in varie situazioni di vita;

rafforzamento salute fisica figli.

3. Requisiti per la progettazione delle opere.

3.1. Il concorso è finalizzato alla realizzazione del giornale "My Healthy Family". Il concorso si compone di 4 fasi, ognuna delle quali ha lo scopo di creare una testata di giornale, quindi, in base ai risultati del concorso, ogni famiglia partecipante al concorso crea un giornale con 4 testate.

3.2. Il giornale è redatto su carta Whatman.

3.3. Per la progettazione del giornale, puoi utilizzare sia il testo scritto a mano che le capacità di un computer e di un'organizzazione. tecnologia.

4. Modalità e termini di partecipazione al concorso.

4.1. Il concorso si svolge in 4 fasi:

Palcoscenico

Tempi

Le attività dell'educatore

Attività congiunte di genitori e figli

Risultato finale

Fase 1.

"La mia famiglia sana"

21.11.-25.11.2015

Familiarizzare bambini e genitori con le condizioni per la partecipazione al concorso

Fai una rappresentazione della tua famiglia nell'ambito dell'argomento: "La mia famiglia sana"

Fase 2

"Si mangia bene"

23.11-29.11.2015

Conversazioni con i bambini su una sana alimentazione, conduzione di didattica, giochi di ruolo sull'argomento, lettura finzione sull'argomento, ascoltare musica sull'argomento

Trova una ricetta per un piatto sano e mettila sul giornale

Fase 3 "Il segreto della salute della famiglia", "Il mio sport preferito"

30.11-6.12.2015

Considerazione di immagini della trama, conversazioni con bambini su stili di vita sani, conduzione di giochi di ruolo e didattici sull'argomento, lettura di narrativa sull'argomento, ascolto di musica sull'argomento, conduzione di staffette sportive per fasce d'età

1. Esporre e divulgare sul giornale il segreto della famiglia per preservare la salute

2. Disegna un'immagine per il bambino "Il mio sport preferito"

(immagine)

Fase 4

7.12-11.12.201

Decorazione della mostra di giornali-parete.

Riassumendo -

5. Riassumendo

5.1. I giornali sono valutati dai genitori degli alunni dell'istituto di istruzione prescolare che desiderano partecipare alla sintesi dei risultati del Concorso votando. Per fare ciò, ad ogni giornale viene assegnato un numero, che ogni genitore annota sull'apposito modulo e getta in un'apposita urna. È vietato votare per i propri giornali.

5.3. Ai vincitori del Concorso vengono assegnati diplomi di I, II, III grado e doni di valore, ai partecipanti al concorso vengono assegnati attestati di partecipazione al Concorso.

5.4. La premiazione dei partecipanti al concorso avverrà in linea solenne il 12/11/2015 in MBDOU

ORDINE

18.11.2015 №

Sulla competizione-azione "Stile di vita sano"

ORDINO:

1. Tenere un concorso in MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" dal 21/11/2015 al 07/12/2015.

2. Approvare il Regolamento di Concorso (Allegato 1),

3. Educatori di tutte le età per organizzare la partecipazione degli alunni e dei loro genitori (rappresentanti legali) al Concorso.

4. Capi del MO: Rainbakiyeva V.A., Gorlova I.Ya., Muchipova I.N., Rakhimzhanova F.Sh., Valeeva E.R. condurre staffette sportive per fasce di età.

5. Il controllo sull'esecuzione dell'ordine è assegnato all'educatore senior Bushueva E.A.

Capo di MBDOU

Anteprima:

APPROVARE:

Capo di MBDOU

"Asilo Ust-Ishimsky n. 1"

Yu.V. Galaeva

«» _________________2016

Regolamento sul concorso creativo "Prenota con le tue mani"

1. Disposizioni generali

1.1. Il presente Regolamento sul concorso creativo "Libro

1.2. L'organizzatore del concorso è MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1".

2. Scopi e obiettivi della competizione

2.1. L'obiettivo è organizzare attività ricreative familiari interessanti e utili per gli alunni.

2.2. Compiti

Aumentare l'interesse dei bambini in età prescolare per il libro;

Individuazione e sostegno del potenziale creativo di insegnanti e alunni appassionati di creatività letteraria e artistica;

Rifornimento degli angoli dei libri della scuola materna, libri degli alunni.

3. Termini del concorso

3.1. Le opere competitive devono essere un vero e proprio libro autocostruito, corredato da illustrazioni, nel genere di una fiaba, fantasy/avventura, una raccolta di poesie (non più di tre), un'enciclopedia. Si raccomanda di evitare la copia diretta dei libri pubblicati.

3.2. Gli alunni dell'istituto di istruzione prescolare ei loro genitori possono partecipare al concorso. L'educatore fornisce assistenza consulenziale ai partecipanti al Concorso. Il numero di opere accettate da un partecipante non è limitato.

3.3. I libri presentati per il concorso rimangono in gruppi prescolari per un uso futuro.

4. Requisiti per il lavoro

4.1. Il Concorso accetta libri in forma finita, realizzati dai partecipanti al Concorso.

4.2. Componenti obbligatori del libro di concorso:

Copertina, frontespizio, sommario (per un libro di raccolte di poesie),

4.3. Il testo del libro può essere scritto a mano o stampato.

4.4. Le illustrazioni possono essere realizzate con colori (acquarello, guazzo) o altro materiale sicuro, nonché utilizzando elementi applicati.

5. Tempistica e procedura di valutazione opere competitive

4.1. I lavori devono essere presentati ai docenti del gruppo entro l'8 febbraio 2016.

4.2. Per riassumere i risultati del Concorso, viene formata una giuria, che viene approvata dall'ordine del capo.

4.3. In base ai risultati del concorso, ai vincitori del Concorso vengono assegnati diplomi di vincitori in ciascuna nomination e premi di incentivazione; ai partecipanti al concorso vengono assegnati attestati.

4.4. Nel riassumere i risultati, la giuria può determinare ulteriori nomine. I risultati saranno annunciati il ​​15 febbraio 2016.

4.5. Criteri di valutazione:

  • estetica e originalità del design, percezione generale;
  • livello di alfabetizzazione, originalità di pensiero, accuratezza di esecuzione;
  • praticità in un ulteriore utilizzo;
  • l'importanza del contenuto testuale per i bambini in età prescolare;
  • colorito, visibilità;
  • leggibilità del testo.

6. Premiazione dei vincitori

6.1. I vincitori riceveranno i diplomi il 15.02.2015. in un'atmosfera solenne.

6.2. Gli insegnanti che supervisionano gli alunni ricevono lettere di ringraziamento.

6.3. I risultati e le foto del lavoro saranno pubblicati sul sito web dell'Ust-Ishim Kindergarten No. 1http://ds1.u-ish.obr55.ru/ .

Istituto di istruzione prescolare di bilancio comunale "Asilo nido di Ust-Ishim n. 1"

ORDINE

20.12.2015 № 9

Informazioni sul concorso creativo "Prenota con le tue mani"

Secondo piano annuale lavoro della scuola dell'infanzia di bilancio comunale Istituto d'Istruzione"Ust-Ishimsky Kindergarten No. 1" per il 2015-2016 anno accademico,

ORDINO:

1. Tenere un concorso nel MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" nel periodo dal 20/01/2016 al 15/02/2016.

2. Approvare il Regolamento di Concorso (Allegato 1).

3. Approva la composizione della giuria del Concorso (Appendice 2)

3. Gli educatori di tutte le fasce d'età informano i genitori sulle condizioni per la partecipazione all'azione.

4. Il controllo sull'esecuzione dell'ordine è assegnato all'educatore senior Bushueva E.A.

Capo di MBDOU

"Asilo Ust-Ishim n. 1" Yu.V. Galaeva

Familiarità con l'ordine:

Appendice 2

La composizione della giuria del concorso creativo"Prenota con le tue mani"

Presidente della giuria: Galaeva Yu.V., capo della MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1".

Membri della giuria:

Rybyakova Yu.N., specialista principale del comitato per l'istruzione dell'amministrazione Ust-Ishimsky distretto comunale regione di Omsk (come concordato);

Kadyrova S.Kh., specialista in cultura popolare del BUK "Centro di cultura e tempo libero di Ust-Ishim" (come concordato);

Prituzhalova TV,

Anteprima:

Istituto di istruzione prescolare di bilancio comunale "Asilo nido di Ust-Ishim n. 1"

In accordo con il piano di lavoro annuale dell'MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" per l'anno accademico 2015-2016, al fine di sistematizzare il lavoro degli insegnanti nell'interazione con le famiglie degli alunni,

ORDINO:

1. Approvare il regolamento sul Concorso (Allegato 1).

2. Approvare la composizione della giuria del Concorso (Appendice 2).

3. Gli educatori MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" per partecipare al Concorso.

4. Per imporre il controllo sull'esecuzione dell'ordine all'insegnante senior della MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" E.A. Bushuev.

Capo di MBDOU

"Asilo Ust-Ishim n. 1" Yu.V. Galaeva

Familiarità con l'ordine:

1.2. Al concorso partecipano tutti i gruppi dell'istituto scolastico.

1.3. Il concorso è tenuto dall'amministrazione di MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1"

1.4. Per valutare le opere in concorso, il comitato organizzatore crea un gruppo di esperti - la giuria (di seguito - la giuria). La giuria è composta da specialisti dell'asilo n. 1 di Ust-Ishim, genitori i cui figli non partecipano al concorso.

2. Modalità e condizioni del concorso di revisione

2.1. Il concorso si svolge tra tutte le fasce d'età

2.3. La procedura per la registrazione e la presentazione dei lavori, il requisito per i mestieri:

Varietà e originalità dei materiali utilizzati: materiale naturale, ortaggi, frutta, foglie, ecc.;

La forma dell'opera creata è voluminosa, stabile, planare;

Design estetico, le informazioni sul partecipante devono essere allegate all'opera(nome completo dell'insegnante, figli, genitori, titolo di lavoro);

Un bambino può fornire un'ode lavoro creativo Per partecipare alla competizione;

3. Giuria del Concorso

3.1. Gli organizzatori del Concorso approvano la composizione della giuria (5 persone)

3.2. La giuria valuta le opere presentate di ciascun partecipante al Concorso, determina i vincitori

3.3. Criteri per la valutazione delle opere:

Divulgazione dell'argomento del Concorso;

Originalità dell'idea e tecnica di esecuzione;

creatività;

Estetica del design.

3.4. Ogni indicatore è valutato su una scala a cinque punti:

5 - soddisfa pienamente;

4 - corrisponde in misura sufficiente;

3 - corrisponde parzialmente;

2 - corrisponde in piccola parte;

1 - non corrisponde.

4. Riassumere i risultati del concorso

4.1. I risultati del Concorso sono riepilogati e devono essere comunicati entro il 2 ottobre 2015.

4.2. Il concorso prevede i premi principali - I, II, III (vincitori assoluti). I vincitori vengono premiati con i diplomi di MBDOU "Ust-Ishimsky Kindergarten No. 1". Gli attestati vengono rilasciati agli altri partecipanti al concorso.

ORDINE

22.09.2015 №188

ORDINO:

Presidente di giuria:

Membri della giuria:

"Asilo Ust-Ishimsky n. 1"

Familiarità con l'ordine:

Istituto comunale di istruzione prescolare "Asilo nido di Ust-Ishim n. 1"

ESTRATTO DALL'ORDINE

22.09.2015 №188

A proposito di tenere un concorso di revisione di artigianato da materiale naturale"Flora di Ust-Ishim"

In conformità con il piano di lavoro annuale dell'istituto di istruzione prescolare di bilancio comunale "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" per l'anno accademico 2015-2016 e al fine di incoraggiare i genitori ad attività creative congiunte con i bambini, identificare, sostenere e incoraggiare il lavoro creativo insegnanti, aumentare il prestigio dell'opera educativa, diffondere l'esperienza pedagogica i migliori educatori asilo,

ORDINO:

1. Tenere un concorso di revisione tra tutte le fasce d'età di MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" in tempo dadal 22 settembre al 2 ottobre 2015;

2. Approva il regolamento di gara (Appendice)

3. Creare una giuria per valutare i criteri del concorso, composta da:

Presidente di giuria:

- Responsabile di MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" - Galaeva Yu.V.

Membri della giuria:

Insegnante senior MBDOU "Ust-Ishim kindergarten No. 1" - Bushueva E.A.;

Direttore musicale di MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" - Babikova T.A.;

Impiegato MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" - Rechapova AM;

Genitori di bambini non partecipanti al concorso.

4. La responsabilità per l'organizzazione e lo svolgimento del concorso di revisione è assegnata all'insegnante senior della MBDOU "Ust-Ishimsky kindergarten No. 1" Bushueva E.A.

5. Mi riservo il controllo sull'esecuzione dell'ordine.

E a proposito di. Responsabile di MBDOU Muchipova I.N.

"Asilo Ust-Ishimsky n. 1"

Familiarità con l'ordine:

Per questa competizione, dovrai fornire un autocarro con cassone ribaltabile per ogni partecipante (puoi acquistare le stesse macchinine in un negozio di giocattoli). Vicino a ogni partecipante ci sarà la stessa pila di dolci, per esempio. Ogni partecipante, al comando “start”, mette una caramella nella parte posteriore e la porta in macchina lungo il pavimento fino alla sua boa (sulla stessa linea per tutti). Quindi scarica le caramelle e va a prendere quella successiva. Il partecipante che trasporterà per primo tutti i dolci su un autocarro con cassone ribaltabile vincerà e riceverà un premio.

Di cosa hanno bisogno i giocattoli?

Tutti i bambini adorano i giocattoli. Una competizione divertente ed emozionante con i tuoi amici preferiti. Ogni partecipante ha la stessa fila di giocattoli davanti a sé, ad esempio una bambolina, un orso, un coniglietto, un'auto senza ruota e così via. In generale, tutto ciò che può essere raccolto dalla gamma di giocattoli propri e presi in prestito. La linea di fondo è che per ogni giocattolo ci sarà un'aggiunta o un elemento mancante, ad esempio, per una bambola - un manichino, per un orso - un barile di miele (un barattolo su cui c'è scritto "MIELE"), per un coniglietto una carota, per una ruota di macchina da scrivere e così via. Quindi, davanti ai partecipanti al giocattolo, e al comando "start", i ragazzi ricevono una borsa con elementi mancanti o complementari e distribuiscono queste parti tra i giocattoli. Vincerà chi distribuirà tutto in modo rapido e corretto.

Parola in codice

I ragazzi insieme escogitano una parola in codice, ad esempio "mais". Quindi il leader spiega la regola: il leader dà comandi, ma questi comandi devono essere eseguiti solo se il leader pronuncia una parola in codice prima del comando. Ad esempio, il facilitatore dice: "mais" mani in alto, ei bambini alzano le mani, e se il facilitatore dice: salta con il piede sinistro, i bambini non dovrebbero seguire il comando, poiché la parola in codice non suonava. Il leader deve dare comandi velocemente, cercando di confondere i bambini in modo che prima o poi qualcuno si perda ed esegua il comando senza una parola in codice. Chi esegue il comando senza una parola in codice è fuori dal gioco e vengono assegnati premi ai partecipanti più attenti rimasti in gioco fino alla fine.

Tacchi-calzini

I ragazzi sono divisi in squadre uguali in base al numero dei componenti della squadra. Ogni squadra sta in una fila separata (una dopo l'altra). Alla stessa distanza da ogni squadra c'è una sedia con lo stesso numero di caramelle (il numero di caramelle è uguale al numero dei componenti della squadra). L'ospite spiega una semplice regola: i primi partecipanti corrono in punta di piedi, il secondo sui talloni, il terzo in punta di piedi, il quarto sui talloni e così via attraverso uno in punta di piedi - sui talloni. Al comando "start", i primi partecipanti corrono in punta di piedi verso la sedia, raccolgono le caramelle e tornano di corsa dalla loro squadra, passano il testimone ai secondi partecipanti e si posizionano alla fine della squadra. Quindi i secondi partecipanti corrono, solo alle calcagna, prendono le caramelle e tornano alla loro squadra, passano il testimone e si posizionano alla fine della squadra. La squadra che corre più veloce del resto in punta di piedi - sui talloni e raccoglie tutte le sue caramelle, e il primo membro della squadra sarà di nuovo al primo posto e diventerà il vincitore.

umore di frutta

I ragazzi stanno in un grande cerchio, ognuno dei ragazzi è bendato. Suona una canzone divertente, l'ospite dà al primo partecipante un frutto e i partecipanti si passano questo frutto alla musica l'un l'altro. Non appena l'ospite interrompe la musica, il partecipante su cui si è interrotta la melodia tiene il frutto e lo nomina. Se ha chiamato correttamente rimane in gioco, altrimenti se ne va. Quindi la musica si riaccende e il presentatore porge un altro frutto al partecipante successivo. Il frutto fa di nuovo il giro del cerchio dei partecipanti fino a quando la musica non si ferma. Tutti i ragazzi che indovinano correttamente il frutto e rimarranno in gioco fino alla fine riceveranno dei premi.

Balla con le palle

Ogni partecipante è legato a una palla su una corda su due gambe. Il leader accende una canzone divertente e tutti i partecipanti iniziano a ballare. Tutti i partecipanti sono rivali tra loro, che devono cercare di far scoppiare le palle sulle gambe durante il ballo. I partecipanti i cui palloncini rimarranno intatti entro la fine della canzone saranno i vincitori.

Apchi

Tutti coloro che vogliono partecipare si alternano. La prima persona è invitata, i suoi occhi sono bendati. Quindi il dito principale indica qualsiasi ospite e deve imitare "apchi" - per starnutire. E il partecipante con gli occhi chiusi deve riconoscere il suono dello starnuto da questo suono e nominare il suo nome, quindi il leader indica con il dito un altro ospite, starnutisce, il partecipante indovina e così via altre 3 volte. Quanti starnuti indovina il partecipante, tanti punti riceveranno. Quindi il partecipante successivo è invitato a partecipare. Anche per lui starnutiscono a turno 5 ragazzi diversi. E il partecipante li indovina dal suono "apchi". E alla fine, il partecipante con il maggior numero di punti sarà il vincitore.

Colore preferito

Ogni partecipante sceglie un pennarello del proprio colore preferito e riceve un pezzo di carta. Al comando "inizia", ​​i ragazzi disegnano sul loro foglio di carta quegli oggetti che sono inerenti al colore scelto, ad esempio, se un partecipante ha scelto il rosso, può disegnare tutto ciò che può essere rosso nella vita: un pomodoro, una mela , un cubo, un fiore, un vestito, una fragola, un lampone, una casa e così via. Quale dei partecipanti in 1 minuto può rappresentare chiaramente la maggior parte degli oggetti del loro colore, diventerà il vincitore.

sabbia veloce

Davanti ai partecipanti c'è un vassoio con sabbia cinetica, ogni bambino riceve uno stampo della stessa dimensione. Al comando “partenza” i bambini devono riempire gli stampini di sabbia e realizzare delle “tortine”. Vince chi realizza più sculture di sabbia in un minuto.

Prova di precisione

I bambini sono divisi in squadre con lo stesso numero di persone. Per ogni squadra alla stessa distanza c'è una fila di barattoli con un collo largo nella quantità di 5 pezzi. Ogni squadra si schiera in una fila separata, a ogni partecipante viene data una pallina (bouncer). Al comando "start", a partire dai primi partecipanti, i ragazzi lanciano la loro palla, cercando di entrare nel barattolo. L'ha lanciato e, indipendentemente dal fatto che abbia colpito o meno, si è posizionato alla fine della squadra, il lancio del secondo partecipante è successivo, poi il terzo e così via. Solo se non colpisce, il leader raccoglie la palla e la restituisce al partecipante. Quando l'ultimo partecipante ha effettuato il tiro e non c'è ancora una palla in ogni barattolo, il primo partecipante lancia di nuovo, quindi il secondo. I partecipanti effettuano lanci a turno fino a quando una delle squadre non riempie tutti i barattoli, ovvero lancia una palla in ogni barattolo, cioè condizione richiesta: ogni vasetto deve contenere una pallina. Vincerà la squadra che riuscirà per prima a soddisfare questa condizione.

Concorsi per giorno dei bambini nascita! Selezioniamo i concorsi per il compleanno del bambino individualmente. Se hai ordinato un compleanno da noi, puoi scegliere i concorsi adatti a te per il compleanno di tuo figlio.

Concorso per bambini dai 4 ai 6 anni "Nani" e "Giganti"

Descrizione del gioco:
I bambini stanno attorno al leader, che dice che ci sono persone molto piccole nel mondo - nani, e ce ne sono di enormi - giganti. Quando l'ospite dice: "Nani!", Si siede a quattro zampe, abbassa le mani, mostrando con tutto il suo aspetto che piccole persone sono. Pronuncia persino la parola "nani" con voce sottile: ecco quanto sono piccoli.

Quando i ragazzi hanno imparato a seguire correttamente i comandi, l'ospite avverte che ora vedrà chi è il più attento.

Principale: Ricorda, bambini, i comandi corretti: "Nani!" e "Giganti!" Non è necessario eseguire tutti gli altri miei comandi. Chi sbaglia è fuori gioco.

Innanzitutto, l'host dà i comandi corretti, quindi le parole "nani" e "giganti" vengono sostituite da altre simili. Vince chi fa meno errori.

Concorso per bambini dai 4 ai 6 anni "Ascolta il segnale"

Descrizione del gioco:
I bambini vanno in cerchio con il leader e si muovono in cerchio. L'ospite dà segnali prestabiliti - suono (battere le mani). Ad esempio: quando l'ospite batte le mani una volta, i bambini si bloccano, quando batte le mani due volte - i bambini corrono, quando tre - i bambini se ne vanno. Chi sbaglia è fuori.

Concorso per bambini dai 4 ai 12 anni "Bocce per bambini"

Il bowling per bambini è un gioco molto divertente. Sviluppa la consapevolezza di causa ed effetto, la coordinazione occhio-mano, le capacità motorie generali.
Descrizione del gioco:
Una linea è contrassegnata da una corda. I birilli sono realizzati con bottiglie di plastica o vengono utilizzati normali birilli. Il bambino viene posizionato dietro la linea e deve far rotolare la palla in modo da colpire i birilli.

Vince chi ha abbattuto di più il birillo. Se lo stesso numero di birilli viene abbattuto, il round viene ripetuto.

Concorso per bambini dai 4 ai 12 anni "Tails"

Descrizione del gioco:
Questo gioco è giocato da due persone. I giocatori sono legati intorno alla vita con una corda in modo che una "coda" penda da dietro - un nodo all'estremità della corda. Il giocatore deve prendere il nodo della coda dell'avversario in modo che non abbia il tempo di prendere il proprio nodo della coda. Chi ha catturato per primo la "coda" dell'avversario, ha vinto. Il gioco si svolge con musica allegra.

Gioco per bambini dai 4 ai 10 anni "Cosa abbiamo fatto oggi?"

Descrizione del gioco:
Il leader è scelto. Lascia la stanza per un momento. Il resto dei partecipanti è d'accordo su quale azione rappresenterà.

L'autista ritorna e si rivolge a loro con una domanda:

Cosa hai fatto oggi?

I bambini rispondono:

Quello che abbiamo fatto, non lo diremo, ma ora ve lo mostreremo!

E iniziano a ritrarre l'azione su cui hanno concordato. (mangiano, suonano il violino, ballano, si lavano i denti, ecc.)

Da questi movimenti, l'autista indovina cosa stavano facendo. Se indovina correttamente, scegli un altro pilota. In caso contrario, l'autista riparte ei giocatori penseranno a un'altra azione.

Concorso per bambini dai 4 ai 12 anni "Arte collettiva"

Descrizione del gioco:
Il gioco richiede due squadre. Il primo giocatore di ogni girone parte dalla cima del foglio e disegna la testa di una faccia insieme all'inizio del collo, il resto della squadra non vede cosa ha disegnato. Quindi il giocatore piega la carta in modo che sia visibile solo l'estremità del collo e passa il foglio al secondo giocatore. Il secondo giocatore continua il disegno, avvolge il foglio in modo che siano visibili solo le linee di fondo e così via fino all'ultimo membro della squadra.

Dopo che il foglio si è spiegato e il risultato può essere valutato.

Concorso per bambini dai 4 ai 12 anni "Staffetta d'arte"

La staffetta artistica è un gioco calmo e interessante che si sviluppa Abilità creative, pensiero, fantasia e capacità di lavorare in team.
Descrizione del gioco:
Il gioco richiede due squadre. I gruppi devono disegnare un animale o qualsiasi oggetto in un certo periodo di tempo. In questo caso, un partecipante alla volta ha il diritto di disegnare una sola linea, cerchio o ovale. Vince la squadra con il disegno che assomiglia di più a un animale.

Concorso per bambini dai 4 ai 12 anni "Candy on a fishing rod"

Descrizione del gioco:
Lega l'estremità della lenza all'involucro di caramelle (anziché all'amo).
Con l'aiuto di una canna da pesca, portiamo la caramella alla bocca, la apriamo (senza aiutarci con le mani!) e la mangiamo.

Vince chi lo fa più velocemente.

Concorso per bambini dai 4 ai 12 anni "Pallavolo con palloncino"

La pallavolo in mongolfiera è un gioco divertente che favorisce la reazione, l'agilità e la coordinazione dei giocatori.
Descrizione del gioco:
Il gioco richiede due squadre. A una distanza di un metro, le sedie sono poste una di fronte all'altra, su cui siedono i giocatori. Il pavimento è diviso dalla corda nel mezzo tra le squadre. I bambini giocano a pallavolo. La palla deve volare sopra la corda, i giocatori non devono alzarsi dalle sedie o prendere la palla tra le mani. Puoi solo spingere la palla. Se la palla cade sul territorio avversario, la squadra ottiene un punto. Il gioco sale a 15 punti.

Gioco per bambini dai 4 ai 6 anni "Alla ricerca di un giocattolo"

Alla ricerca di un giocattolo bel gioco sviluppare la consapevolezza del bambino.
Descrizione del gioco:
Intorno alla stanza, segretamente dal bambino, viene posizionato un giocattolo, che dovrebbe essere in bella vista. Il bambino deve trovare un giocattolo. Un partecipante selezionato esce, il giocattolo viene posizionato da qualche parte nella stanza, viene presentato un bambino bendato. Il resto dei partecipanti dovrebbe guidare il bambino, chiedendo: "Caldo", "Freddo".

Gioco per bambini dai 4 ai 10 anni "Il mare è preoccupato"

Descrizione del gioco:
L'ospite si allontana dal resto dei partecipanti, che ballano al ritmo della musica, imitando le onde, e dice ad alta voce:

"Il mare è preoccupato,

Il mare è preoccupato due,

Il mare è mosso tre

Fermo immagine marina sul posto!

A questo punto, i giocatori dovrebbero bloccarsi nella posizione in cui si trovano. L'ospite si gira, fa il giro di tutti i giocatori ed esamina le figure risultanti. Chi si muove per primo viene eliminato dal gioco e diventa un "supervisore", aiutando il leader a trovare coloro che si sono mossi.

Puoi usare un'altra versione del gioco, quando l'ospite esamina tutte le figure e sceglie quella che gli piace di più. Questo bambino diventa il leader.

Gioco per bambini dai 4 ai 12 anni "Nesmeyana"

Nesmeyana è un divertente gioco per bambini per sviluppare l'immaginazione, l'ingegnosità dei partecipanti e le capacità comunicative.
Descrizione del gioco:
Viene scelto un partecipante: la principessa Nesmeyana, che siede su una sedia di fronte al resto dei ragazzi. L'obiettivo del resto dei partecipanti è quello di far ridere la "principessa" senza toccarla allo stesso tempo.
Il partecipante che l'ha fatta ridere diventa lo stesso Nesmeyana.

Gioco per bambini dai 4 ai 10 anni "Gatti e topi"

Questo vecchio gioco russo sviluppa bene la reazione e la resistenza dei bambini.
Descrizione del gioco:
Vengono scelti due conducenti: un gatto e un topo. Il resto dei giocatori sta in cerchio, tenendosi per mano, formando così un cancello tra di loro. Il gatto è dietro il cerchio, il topo è nel cerchio.

Il compito del gatto è entrare nel cerchio e catturare il topo. In questo caso, il gatto può sfondare la catena dei giocatori, strisciare sotto le mani giunte o addirittura saltarci sopra.

I giocatori cercano di non far entrare il gatto nel cerchio. Se il gatto riesce ad entrare nel cerchio, i giocatori aprono immediatamente il cancello e rilasciano il mouse. E cercano di non far uscire il gatto dal cerchio. Alla fine del gioco, quando il gatto ha catturato il topo, si mettono in cerchio e i giocatori scelgono un nuovo gatto e topo.

Gioco per bambini dai 4 ai 12 anni "Eskimo blind man's buff"

Descrizione del gioco:
L'autista è bendato e gli vengono messi guanti spessi sulle mani. Quindi i giocatori a turno si avvicinano a lui e lui deve determinare al tocco chi è di fronte a lui. Se il pilota ha identificato il giocatore, il giocatore identificato diventa il pilota, in caso contrario, i seguenti giocatori sono a loro volta idonei per l'identificazione.

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Indovinare"

Descrizione del gioco:
L'autista pensa a un oggetto su un argomento concordato in anticipo (mobili, animali, una vacanza, ecc.), ei giocatori devono indovinare di che tipo di oggetto si tratta ponendo domande a cui l'autista risponde sì o no. Chi indovina la parola diventa il leader.

Gioco per bambini dai 4 ai 12 anni "Telefono rotto"

Il gioco "telefono viziato" è un buon intrattenimento per i bambini, sviluppando lungo il percorso l'udito e l'attenzione.
Descrizione del gioco:
Il facilitatore sussurra una parola o una frase all'orecchio di un giocatore e la trasmette a un altro giocatore allo stesso modo, e così via in una catena.

L'ultimo giocatore dice ad alta voce cosa ha fatto e si confronta con l'originale. Quindi il leader si sposta fino alla fine, il giocatore successivo diventa il leader.

Gioco per bambini dai 6 ai 10 anni "Golden Gate"

Descrizione del gioco:
Nel gioco Golden Gate, due giocatori stanno uno di fronte all'altro a distanza e, tenendosi per mano, alzano le mani. Ottieni "porte". Gli altri bambini stanno uno dopo l'altro e mettono le mani sulle spalle della persona che cammina davanti, o semplicemente si tengono per mano. La catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello.

Pronuncia "Porta":

"Cancello dorato

Non sempre mancano!

Salutandoci per la prima volta

Il secondo è proibito

E per la terza volta

Non ci mancherai!"

Dopo queste parole, i “cancelli” abbassano bruscamente le mani, e anche quei bambini che sono stati catturati diventano “porte”. A poco a poco, il numero di "porte" aumenta e la catena diminuisce. Il gioco finisce quando tutti i bambini diventano "porte".

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Comporre una fiaba per un festeggiato"

Descrizione del gioco:
Il facilitatore apre una rivista o un libro in qualsiasi pagina e, senza guardare, punta il dito sulla parola che gli capita. Il primo narratore deve inventare una frase usando questa parola. Questo continua fino a quando tutti i giocatori non presentano una proposta, forse due o tre. Il risultato è una storia interessante. Scriviamo la storia su un modulo preparato, lo diamo all'uomo del compleanno.

Concorso per bambini dai 6 ai 12 anni "Pescatore e pesce rosso"

Descrizione del gioco:
I partecipanti stanno in cerchio. Il leader al centro attorciglia una corda con un nodo all'estremità o una corda per saltare. L'estremità della corda deve passare sotto i piedi dei giocatori che non devono toccarla.Chi tocca la corda è momentaneamente fuori gioco. Vince chi non ha mai colpito la corda.

Concorso per bambini dai 6 ai 12 anni "Tieni la palla"

Descrizione del gioco:
Vengono create due coppie. Per ogni coppia viene disegnato un cerchio con un diametro o viene posizionato un cerchio. I giocatori stanno in questo cerchio, ricevono un palloncino. Devono, senza uscire dal cerchio, soffiare sulla palla in modo che si alzi e scenda al di sopra di loro e al di sopra dei confini del loro cerchio. Non puoi toccare la palla con le mani. Vince la coppia che resiste più a lungo.

Gioco per bambini dai 6 ai 10 anni "Posto vuoto"

Descrizione del gioco:
I partecipanti al gioco stanno in cerchio e l'autista rimane dietro il cerchio. L'autista fa il giro del cerchio e tocca uno dei giocatori, toccandogli la spalla o il braccio. Ciò significa che sfida questo giocatore alla competizione. L'autista corre intorno al cerchio in una direzione e quello chiamato corre nella direzione opposta. Essendosi incontrati, si salutano, si stringono la mano e continuano a correre oltre, cercando di correre per prendere il posto libero (lasciato dal giocatore chiamato). Quello che è riuscito a prendere questo posto rimane lì, e quello che rimane senza posto diventa l'autista, e il gioco continua.

Gioco per bambini dai 6 ai 10 anni "Indovina di chi è la voce"

Indovina di chi è la voce gioco divertente, sviluppando la percezione uditiva e contribuendo a una comunicazione più rilassata dei bambini.
Descrizione del gioco:
I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista, che sta all'interno del cerchio, è bendato con una sciarpa. Tutti camminano in cerchio, cantando:

"Qui abbiamo costruito un cerchio,

Torniamo indietro insieme".

(Voltarsi e tornare indietro)

"E come si dice:" skok-skok-skok ",

Le parole "skok-skok-skok" sono pronunciate da un solo giocatore, indicato dal leader.

Concorso per bambini dai 6 ai 12 anni "Claps"

Descrizione del gioco:
I giocatori stanno in cerchio. Ogni partecipante riceve un numero di serie.
Tutti i giocatori iniziano ad applaudire ritmicamente insieme: due volte sulle mani, due sulle ginocchia. Allo stesso tempo, uno dei giocatori dice il suo numero per battere le mani, ad esempio "cinque-cinque" e per battere le ginocchia - il numero di qualsiasi altro giocatore. Di chi ha chiamato il numero - continua il gioco, battendo le mani e chiamando il suo numero, battendo le ginocchia e chiamando qualsiasi altro numero. Chi va fuori strada - fuori. Il giocatore che non ha avuto il tempo di chiamare il proprio numero o che ha chiamato il numero di un partecipante già eliminato lascia il gioco. Vincono gli ultimi due giocatori rimasti.

Concorso per bambini dai 6 ai 12 anni "Tre, tredici, trenta"

Descrizione del gioco:
L'ospite del gioco stabilisce in anticipo: quale dei numeri - quale azione significa. Ad esempio: 3 - mani in alto, 13 - sulla cintura, 30 - mani in avanti, ecc.

I giocatori sono costruiti in linea a una distanza di braccia estese ai lati.

Se l'host dice "tre" - tutti i giocatori devono alzare le mani, con la parola "tredici" - mani sulla cintura, con la parola "trenta" - mani in avanti, ecc.
I giocatori devono eseguire rapidamente i movimenti appropriati, gradualmente il leader aumenta il ritmo. Chi si è smarrito - si trova accanto al leader e distrae il resto con movimenti sbagliati. Vince il più attento.

Gioco per bambini dai 6 ai 10 anni "Dragon Tail"

Descrizione del gioco:
I giocatori stanno uno dietro l'altro, prendendo la persona davanti per la vita. Quella davanti è la testa del drago, l'ultima è la coda.
La "testa" del drago cerca di prendergli la "coda", e la "coda" deve schivare la "testa", mentre tutti gli altri ragazzi non devono disimpegnarsi.
Quando il giocatore in attacco prende il giocatore in secondo piano, quello catturato diventa la "testa".
Il gioco continua.

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Liberation Action"

L'azione di liberazione è un gioco dinamico che sviluppa bene l'udito, l'attenzione, la coordinazione e la reazione del protagonista, e la destrezza e la reazione degli altri giocatori.
Descrizione del gioco:
Formano un cerchio di sedie dove siedono i partecipanti al gioco.
Al centro del cerchio siedono una "guardia" bendata e un "prigioniero" con mani legate e piedi. Il resto dei partecipanti al gioco "liberatori" stanno cercando di liberare il prigioniero, cioè stanno cercando di slegarlo. La guardia deve intervenire. Colpendo qualsiasi partecipante, lo porta fuori dal gioco, deve andare dietro il cerchio delle sedie. Il giocatore che riesce a liberare il prigioniero senza essere catturato diventa lui stesso la guardia la prossima volta.

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Le onde in un cerchio"

Descrizione del gioco:
Le sedie sono fissate l'una all'altra in cerchio. Ci sono tante sedie quanti sono i giocatori. Uno dei giocatori (leader) si trova al centro del cerchio. Il resto dei giocatori si siede su sedie e una delle sedie rimane libera. L'autista deve avere il tempo di sedersi su una sedia libera mentre gli altri si muovono avanti e indietro, interferendo con lui. Quando l'autista riesce a prendere posto sulla sedia, il giocatore che non ha avuto il tempo di interferire con lui diventa il nuovo pilota.
L'autista può dare comandi ai partecipanti "Destra" (i giocatori devono spostarsi in senso orario di un posto), "Sinistra" (i giocatori devono spostarsi in senso antiorario di un posto) o il comando "Caos". Con il comando "Caos", i partecipanti devono cambiare rapidamente posto, il leader cerca di sedersi su una sedia libera. Il giocatore che occupa una sedia che era libera prima del comando "Caos" diventa l'autista.

Concorso per bambini dai 6 ai 12 anni "gemelli siamesi"

Descrizione del gioco:
I partecipanti sono divisi in 2 squadre e le squadre sono divise in coppie. Coppie di giocatori stanno fianco a fianco e si abbracciano per le spalle. Si scopre che quello a destra ha solo la mano destra libera e quello a sinistra ha solo la sinistra. Insieme sono i "gemelli siamesi". E questo" Gemello siamese"devi correre verso il piatto su cui giacciono i dolci e aprire le caramelle insieme e mangiare. Vince la squadra che ha mangiato tutte le caramelle più velocemente.
Se ci sono pochi figli, le coppie competono tra loro. Puoi dare un compito: allacciare i lacci delle scarpe o creare una busta di carta.

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Caccia"

Caccia: un gioco attivo per lo sviluppo di destrezza, emancipazione, coordinamento dei movimenti per i bambini.
Descrizione del gioco:
I nomi di tutti i partecipanti al gioco sono scritti sulle carte. Le carte vengono mescolate e distribuite ai giocatori. I giocatori ballano al ritmo della musica e allo stesso tempo tengono d'occhio quello il cui nome è scritto sulla sua carta nel modo meno appariscente possibile. Non appena la musica si interrompe, il cacciatore deve afferrare la sua preda. Ma ogni giocatore preda, a sua volta, deve afferrare l'altro giocatore di cui è il cacciatore. Le carte vengono quindi mescolate e il gioco continua.

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Copia del monumento"

Una copia del monumento - un gioco che sviluppa la consapevolezza in bambini e adolescenti, aiuta a superare la timidezza.
Descrizione del gioco:
Tra i presenti vengono selezionati due giocatori. Uno di loro (la fotocopiatrice) viene portato fuori dalla stanza e bendato, il secondo (il monumento) in questo momento dovrebbe assumere una posa interessante e congelarsi. Entra nella fotocopiatrice con gli occhi bendati. Deve determinare al tatto la posizione in cui il monumento-giocatore è congelato e prendere esattamente lo stesso. Quando il giocatore-fotocopiatore si mette in posa, gli slacciano gli occhi e tutti confrontano quello che è successo.

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Fax viziato"

Descrizione del gioco:
I giocatori si siedono uno dopo l'altro, guardando la nuca del loro vicino. Al primo e all'ultimo giocatore vengono dati carta e penna. L'ultimo giocatore disegna una semplice figura su un foglio, poi la stessa con un dito sul dorso del vicino di fronte. Ogni giocatore successivo disegna sul dorso della persona seduto di fronte a ciò che sentiva sulla schiena. Il primo giocatore ridisegna su carta ciò che ha sentito sulla schiena, dopodiché vengono confrontate le immagini risultanti.

Gioco per bambini dai 6 ai 12 anni "Combattimento di galli"

Descrizione del gioco:
Con una corda o un nastro delimitamo il pavimento. Due giocatori stanno ai lati opposti della corda.
Posizione di partenza: i giocatori stanno su una gamba uno di fronte all'altro e le loro mani sono agganciate nella serratura dietro la schiena. Il compito del giocatore è spostarsi dalla parte del nemico senza disimpegnare le mani e senza appoggiare l'altro piede a terra. Allo stesso tempo, impedisci al nemico di passare dalla sua parte. Puoi spingere solo con la spalla o il petto. Si considera perdente anche colui che abbassa a terra la seconda gamba o sgancia le mani.

Concorso per bambini dai 10 ai 12 anni "Knees"

Descrizione del gioco:
I giocatori si siedono uno vicino all'altro. Mano sinistra ciascuno giace sul ginocchio destro di un vicino e il destro - sul ginocchio sinistro dell'altro. Se il cerchio non è chiuso, l'estremo mette una mano sul ginocchio. Durante il gioco, devi battere velocemente la mano sul ginocchio, senza interrompere la sequenza: una mano dopo l'altra. Se qualcuno ha applaudito fuori turno o semplicemente alzato la mano, rimuove la "mano sbagliata". Alla fine rimangono uno o più vincitori. Per un maggiore interesse, devi mantenere un ritmo elevato durante il gioco.

Ogni bambino è un grande esploratore, l'inventore della pietra filosofale nascosta nella natura e in casa. Per conoscere il mondo, per costruire relazioni con i coetanei, per superare paure e dubbi, un piccolo perché e niente si impara attraverso il gioco.

Un mondo immaginario con le sue regole, in cui tutto è reale per i bambini: draghi, fate, cavalieri e castelli - aiuta i bambini ad affrontare varie situazioni e, guidati da logica, immaginazione, destrezza, trovano una via d'uscita. La missione dei genitori è sostenere il proprio figlio con amore e affetto nel percorso di conoscenza, sviluppo e auto-miglioramento.

Giochi per genitori e bambini

Affinché il fine settimana con un bambino sia pieno di gioia e positivo e le vacanze in famiglia lascino ricordi indimenticabili, ti suggeriamo di passarle giocando.

impalpabile

Dentro ogni bambino vive una piccola spia. Invita tuo figlio a giocare a James Bond creando un percorso ad ostacoli sotto forma di una ragnatela. Un labirinto di raggi "laser" può essere realizzato con filato ordinario o corda sottile. Allunga i fili della rete tra le sedie (o gli alberi, se ti stai rilassando nella natura) e offri di attraversare il labirinto il più rapidamente possibile senza toccare la corda. Lungo la strada, il bambino deve raccogliere con cura i tesori (carte, dolci, giocattoli) attaccati con mollette. Non è consentito sollevare da terra il bene estratto. Tutti i membri della famiglia competono a turno. Il vincitore è colui che completa il labirinto più velocemente e raccoglie più bonus.

parola magica

I piccoli europei conoscono questo gioco come "dice Simon". Il gioco è progettato per tre o più giocatori, quindi è l'ideale per una famiglia numerosa. Uno dei giocatori assume il ruolo di Simon, che impartisce istruzioni: Simon dice di saltare su, o Simon dice di alzare le mani. Altri giocatori cercano di ripetere il comando il più rapidamente possibile, ma solo se l'host ha pronunciato la "parola magica" (puoi inventare la tua: per favore, per favore). Chi ha esitato o eseguito un'azione senza una parola speciale - se ne va. Vince l'ultimo giocatore rimasto in gioco, o Simon se gli ultimi due giocatori hanno commesso un errore contemporaneamente.

Paradiso in una capanna

Tutti i bambini del mondo amano le piccole case, le fortezze da favola e altri luoghi accoglienti. Perché non accontentare il bambino con una struttura intricata proprio nel mezzo della casa? Cosa costruire? Una casa, un garage, un wigwam, una tana o una grotta... Sì, qualsiasi cosa e da qualsiasi cosa! Utili: una grande coperta, cuscini, scatole e persino i tacchi alti della mamma. E dopo aver terminato la costruzione della loro capanna, cavernicoli o cosacchi. Il bambino sarà felice! Assolutamente: abiti luminosi e dolcetti a tema renderanno la tua giornata indimenticabile.

Disegniamo insieme!

Questo gioco è un campo illimitato per la creatività! Bagnare gli acquerelli e toccare leggermente la superficie dei colori con le dita. Lasciamo stampe multicolori su un foglio di carta o carta whatman. E ora il più interessante. Puoi disegnare animali divertenti, alberi, fiori: tutto ciò che è sufficiente per l'immaginazione. Disegnare con le impronte dei palmi e delle dita si unisce perfettamente. E se appendi un capolavoro colorato in un luogo ben visibile, la tua famiglia sarà riscaldata dai ricordi di una fresca giornata di riposo con i tuoi cari per molto tempo a venire.

"Ciao, sono Olaf! Adoro gli abbracci calorosi

Ridere e piangere (naturalmente, dalle risate) - esattamente per questo gioco! A comando, mamma, papà e il loro pupazzo di neve si riempiono d'aria i polmoni, gonfiano le guance come pupazzi di neve e trattengono il respiro. Entro 10 secondi, tutti iniziano a muoversi in modo bizzarro: allargare le braccia, camminare, ondeggiare da una parte all'altra, abbracciarsi.

Poi uno degli adulti dice: "E ora è uscito il sole e i pupazzi di neve si sono sciolti". I giocatori espirano lentamente, abbassano le braccia, si accovacciano e si sdraiano a terra. Il gioco allevia perfettamente lo stress e aumenta il livello di fiducia del bambino nei confronti dei genitori.

Lanciare verdure

Non letteralmente - condizionalmente! I giocatori, aggrottando le sopracciglia, maledicono verdure, bacche, fiori con voce arrabbiata: "Sei una melanzana". In risposta: "E tu sei cavolo!" Non appena il gioco si spinge troppo oltre - si sentono parole offensive o si verifica un'aggressività tra i bambini - il gioco si interrompe, il tema cambia: "Sei un tulipano", "E tu sei un fiordaliso". Gli psicologi assicurano: il gioco riduce le manifestazioni di testardaggine, aggressività, negativismo dei bambini.

Papà è a casa! Texas Ranger o tigre addormentata?

Che ti piaccia o no, la mamma trascorre la maggior parte della giornata con i bambini. Pertanto, sulla soglia compare solo il padre di famiglia, i bambini si appendono al collo con la richiesta di giocare.

Giocare a madre-figlia con papà è una cosa disastrosa, ma interpretare un Texas Ranger, un cavallo arabo o un drago malvagio è facile! E non dimenticare di "accendere" il suono. Ringhiare, prendere a calci e cavalcare un giovane creatore di malizia è d'obbligo.

Che ne dici di trasformarti in aquile o diventare aeroplani? È vero, alla madre potrebbe non piacere un'idea del genere, quindi è meglio non volare per lunghe distanze in sua presenza. Non dovresti lanciare il bambino molto in alto per evitare una collisione con o "asteroide".

Se non hai alcuna forza, interpreta una bestia addormentata: un orso, una tigre o un ippopotamo (scegli tu stesso a chi somiglia di più). Il grande papà-bestia si addormentò, abbracciandogli il bambino, tanto che anche lui... si addormentò tra le sue braccia (questo è al massimo). Se sei meno fortunato, non disperare! Secondo le regole del gioco, il figlio deve uscire dalla tana, ma in modo da non svegliare il padre (una bestia affamata, un cannibale malvagio e così via).

Alla ricerca del tesoro!

Non c'è niente di più interessante di una caccia al tesoro in famiglia. Pezzi della mappa sono andati persi nel mezzo della foresta (parco, cortile). Trova indizi, supera ostacoli, traccia un percorso e vai alla ricerca del premio principale (giocattoli, dolci). La strada giusta sarà indicata da frecce o tracce di un misterioso drago.

Mentre ti rilassi fuori città, vai a “caccia”: raccogli ramoscelli, foglie, semi, coni, fiori e altri tesori naturali. La sera, disporre con cura l'erbario raccolto o.

Concorsi per genitori e figli

Quando una vacanza in famiglia arriva a scuola, i giochi e le competizioni incendiarie per la famiglia sono indispensabili. Chi è più fantasioso: gli Skvortsov oi Polishchuks? I concorsi aiuteranno a svelare i talenti dei genitori e dei loro figli.

Disegna una fiaba

L'insegnante-organizzatore prepara in anticipo le carte con i nomi di fiabe e cartoni animati: "Tre eroi", "Volpe e gru", "La bella addormentata", "Il piccolo principe" e altri. I bambini, a turno, estraggono il nome della fiaba e lo disegnano su un pezzo di carta. Non più di 15 minuti. Alla fine del tempo, i bambini regalano i loro capolavori ai genitori. Il compito dei genitori è indovinare la fiaba e raccontarla di nuovo.

Conosci la mamma!

Le madri si siedono in fila con le spalle ai figli e si sciolgono i capelli. L'ospite introduce silenziosamente le ragazze del pubblico alla competizione. Più - più interessante! I bambini non vedono in che ordine siedono le loro madri. Gli assistenti dell'ospite bendano i bambini e li scortano uno per uno dalle loro madri. I bambini dovrebbero riconoscere la madre dai suoi capelli e dire il numero della sedia su cui è seduta. Se i partecipanti sono molto giovani, puoi semplificare il compito e permetterti di toccare il viso, ma con delicatezza.

I musicisti di Brema

Ogni famiglia, a turno, nomina una canzone che inizia con la parola "Oh". Le squadre che non trovano la risposta vengono eliminate. Vincerà la famiglia che nomina il maggior numero di canzoni e, di conseguenza, ottiene il maggior numero di punti.

Relatore

Gli anni scolastici sono indimenticabili. Il facilitatore invita i genitori a ricordare se sono mai stati in ritardo per le lezioni e quali spiegazioni intelligenti hanno fornito all'insegnante. Vince la spiegazione più divertente e originale.

stilista

I genitori sanno fare tutto, anche vestire un bambino con gli occhi chiusi. Ma è ancora da controllare! Concorso di modellismo. Madre e figlio sono invitati al centro della sala. Sul lato c'è un mucchio di vestiti e scarpe. La mamma è bendata. L'host sceglie qualsiasi capo e chiede dove indossarlo. Il risultato finale viene mostrato alla madre e alla giuria. Il look più elegante vince.

L'hamburger più cool

I papà sono invitati sul palco. Di fronte a loro ci sono una varietà di prodotti: una lunga pagnotta, dolci, biscotti, salsicce, bastoncini di granchio, maionese, condimento per dolci. Sfida di papà: cucina un sontuoso hamburger in un minuto e trova un nome per questo.

Quando i capolavori vengono realizzati e giudicati dalla giuria, il presentatore loda i genitori per i loro talenti culinari e si offre di mangiare le loro creazioni. Per la velocità!



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